<![CDATA[计算Zc控]]> 2019-04-12T00:58:04+08:00 http://bestcbooks.com/ Octopress <![CDATA[Python黑帽?黑客与渗透测试编E之道]]> 2015-10-30T23:55:00+08:00 http://bestcbooks.com/B013KKCLE4 《Python黑帽?黑客与渗透测试编E之道》适合有一定编E基的安全爱好者、计机从业人员阅读Q特别是Ҏ在学习计机安全专业Q立志从事计机安全行业Q成为渗透测试h员的人来_q本书更是不可多得的参考?

目录


W?章设|Python环境
安装Kali Linux虚拟?WingIDE
W?章网l基
Python|络~程?TCP客户?UDP客户?TCP服务?取代netcat
试牛刀
创徏一个TCP代理
试牛刀
通过Paramiko使用SSH
试牛刀
SSH隧道
试牛刀
W?章网l:原始套接字和量嗅探
开发UDPL发现工具
Windows和Linux上的包嗅?试牛刀
解码IP?试牛刀
解码ICMP
试牛刀
W?章ScapyQ网l的掌控?H取Email认证
试牛刀
利用Scapyq行ARP~存投毒
试牛刀
处理PCAP文g
试牛刀
W?章Webd
Web的套接字函数库:urlli2
开源Web应用安装
试牛刀
暴力破解目录和文件位|?试牛刀
暴力破解HTML表格认证
试牛刀
W?章扩展Burp代理
配置
Burp模糊试
试牛刀
在Burp中利用Bing服务
试牛刀
利用|站内容生成密码字典
试牛刀
W?章基于GitHub的命令和控制
GitHub账号讄
创徏模块
木马配置
~写ZGitHub通信的木?Python模块导入功能的破?试牛刀
W?章Windows下木马的常用功能
有趣的键盘记?试牛刀
截取屏幕快照
Python方式的shellcode执行
试牛刀
沙盒?W?章玩转浏览器
Z览器的中间人攻?创徏接收服务?试牛刀
利用IE的COMlg自动化技术窃取数?试牛刀
W?0章Windowspȝ提权
环境准备
创徏q程监视?利用WMI监视q程
试牛刀
Windowspȝ的o牌权?赢得竞争
试牛刀
代码插入
试牛刀
W?1章自动化d取证
工具安装
工具配置
抓取口o的哈希?直接代码注入
试牛刀

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<![CDATA[PPT,要你好看]]> 2015-10-30T23:55:00+08:00 http://bestcbooks.com/B010176244 PPT是现代职场必备工具之一Q它让h又爱又恨Q因为PPT有助于观Ҏ效表达与展示Q加深听众理解,但制作一份优U的PPT又是件让人抓狂的事。这本书让你不再抓狂,书中不仅列D了大量优U实例Q同时涵盖全面的PPT设计基础知识Q更有各U操作技巧及设计思\的探讨。菜鸟们可作为基入门及提升用Q高手们可用来温故知斎ͼ查缺补漏Q开拓PPT制作思\?

目录


W??演示初心Q?
1.1 Z么要做PPTQ/2
1.2 PPT的四堂理Q?
1.3 如何成ؓPPT高手Q?
W??制图概要Q?
2.1 急速熟悉PowerPoint2010Q?0
2.2 PowerPoint的五个制囑֊能/15
2.3 PPT的三大制图技巧/27
2.4 PPT囄制作基础Q?4
W??字体气质Q?8
3.1 文字的缺点及优点Q?9
3.2 文字的三要素Q?9
3.3 字体的选择Q?5
W??囑փ力量Q?5
4.1 囄的作用/56
4.2 囄的用法/57
4.3 囄选择的雷区/60
4.4 Ҏ公司怎样用图片/66
4.5 囄的格式分c/69
4.6 囄的搜索/71
4.7 囄的基本处理/73
4.8 囄的高阶处理/76
4.9 多图安排的注意事/78
4.10图文hQ?9
目录0528.indd82015Q?Q?12Q?6Q?6
W??图表术Q?2
5.1 表格和图表的四个基本要求Q?3
5.2 表格的设计/86
5.3 图表的基本构成/89
5.4 选择正确的图表/90
5.5 图表的制作/94
5.6 几种l典图表Q?8
5.7 图表的美化/101
5.8 图表的真相/104
5.9 启发图表制作?个站点/107
W??囄表达Q?09
6.1 囄制作的三大误区/110
6.2 基本关系的图C化Q?12
6.3 复杂关系的图C化Q?25
6.4 囄的美化/126
W??解密动画Q?30
7.1 动画的作用/131
7.2 动画的要求/131
7.3 动画的三U类型/132
7.4 动画的基本设|/132
7.5 基本动画解析Q?36
7.6 动画的扩展/140
7.7 辅助动画技巧/147
7.8 面切换动画Q?51
7.9 音频与视频/154
W??排版语言Q?58
8.1 要事W一Q?59
8.2 选择版式Q?60
8.3 l织信息Q?63
8.4 锦上添花Q?72
8.5 化静为动Q?78
8.6 视线操控Q?81
8.7 l一风格Q?84
W??色彩感觉Q?87
9.1 定义颜色Q?88
9.2 色彩的感受/189
9.3 色彩的性格Q?91
9.4 色轮Q?95
9.5 配色ҎQ?98
9.6 配色的捷径/202
W?0?模板速成Q?04
10.1 模板的构成/205
10.2 创徏模板Q?06
10.3 面设计Q?07
10.4 内容设计/212
10.5 DpȝQ?15
W?1?保存发布Q?19
11.1 文g的格式/220
11.2 兼容性问题/221
11.3 演示文稿的保护/222
11.4 使用“演C”视图/223
11.5 遥控演示PPTQ?24
11.6 录制qȝ片演C/225
附录A PowerPoint快捷键大全/227
附录B 字体的分c/228
附录C 图表Q?30
附录D 囄汇总/233
附录E PowerPoint2003Q?010动画对照表/236
附录F 达h们都是怎么扑֛的/237
附录G PPT原创博客推荐Q?39
附录H 其他一些应该知道的|站Q?41
鸣谢Q?42

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<![CDATA[Windows CE(C#)嵌入式应用开发]]> 2015-01-26T23:12:00+08:00 http://bestcbooks.com/B003OICLIE 《Windows CE(C#)嵌入式应用开发》: 中国软g行业协会嵌入式系l分会推荐教?注重知识的基性、系l性与全局性,兼顾前瞻性与引导性?语言_Q应用案例丰富,讲解内容深入出?体系完整Q内容充实,注重应用性与实践性?讲求实用Q培L能,提高素质Q拓展视野?

目录


?前言
W??Windows CE嵌入式系l?1
1.1 Windows CE概述 1
1.1.1 什么是Windows CE 1
1.1.2 Windows CEq_主要开发特?1
1.1.3 Windows CE 应用领域 2
1.1.4 Windows CE体系l构的特?4
1.2 ZWindows CEpȝ开?6
1.2.1 Windows CE开发内?6
1.2.2 Windows CE开发流E?8
1.3 Windows CE开发工?8
1.3.1 Platform Builder for Windows CE 5.0 8
1.3.2 VS.NET2005开发^?10
1.3.3 ActiveSync同步软g 11
1.3.4 Windows CEq程工具 12
W??Windows CE开发^台的l徏 19
2.1 Windows CE目标q_ 19
2.1.1 ARM9g开发^台简?19
2.1.2 q_g架构 20
2.2 Windows CE操作pȝ定制 21
2.2.1 Platform Builder 5.0安装与配|?21
2.2.2 Platform Builder 5.0ȝ面简?24
2.2.3 定制Windows CE OS的过E?26
2.2.4 Windows CE的编译过E?35
2.2.5 Windows CE内核映像的下载与试 37
2.3 Windows CE应用开发环境构?39
2.3.1 VS.NET2005q_安装?39
2.3.2 使用VS.NET2005构徏ZWindows CE的C#应用E序 39
2.3.3 在WinCE目标讑֤上部|C#应用E序 42
2.3.4 Windows CE模拟?48
W??囑Ş界面应用开?55
3.1 ZGDI屏幕l图 55
3.1.1 GDI+?55
3.1.2 讑֤l图表面 55
3.1.3 l图操作工具 57
3.1.4 常用囑Ş的绘?58
3.1.5 l制文本 60
3.1.6 l制囑փ 61
3.2 触摸屏的手写W程序实?63
3.2.1 功能设计 63
3.2.2 功能实现 64
3.3 电子相册应用开?72
3.3.1 目分析 72
3.3.2 XML基础 73
3.3.3 业务逻辑cȝ设计 77
3.3.4 用户界面设计 80
3.3.5 部v安装应用E序 94
W??Windows CE下的数据库开?98
4.1 SQL Server Mobile讑֤端数据访?98
4.1.1 SQL Server Mobile?98
4.1.2 SQL Server Mobile安装与配|?98
4.2 ADO.NET数据讉K 101
4.2.1 ADO.NET概述 101
4.2.2 使用ADO.NETq行数据讉K 102
4.3 通信录数据库应用实例 106
4.3.1 目功能设计 106
4.3.2 数据库设?107
4.3.3 目三层架构设计 112
4.3.4 数据讉K层功能实?113
4.3.5 业务逻辑层功能实?116
4.3.6 H体功能实现 121
W??SQL Server Mobile数据库同步应?135
5.1 q程数据同步?135
5.2 SQL Server Mobile讑֤端与服务器端 135
5.3 SQL Server Mobile数据同步开发环境搭?136
5.4 SQL Server Mobile的合q复制简?141
5.5 创徏与配|基于Windows CE的合q复?142
5.5.1 创徏快照代理用户账号及快照文件夹 142
5.5.2 创徏SQL Server 2005数据库的发布QPublicationQ?143
5.5.3 发布数据库的权限讄 149
5.5.4 创徏发布数据库的快照 151
5.5.5 配置IIS实现Webq程同步 153
5.5.6 创徏SQL Server Mobile数据库订?156
5.6 创徏SQL Server Mobile数据库同步应用程?160
5.6.1 创徏ZWindows CE的同步应用程序项目工E?160
5.6.2 相关cȝ功能实现 161
5.6.3 H体功能实现 166
W??Windows CE串口通信应用 177
6.1 串口通信基础 177
6.1.1 串行通信?177
6.1.2 RS-232接口Ҏ?178
6.1.3 串行数据传输 179
6.2 GSM与GPRS 180
6.2.1 GSM 180
6.2.2 GPRS 180
6.2.3 GPRS模块 181
6.3 短信~解?181
6.3.1 AT指o?181
6.3.2 UCS2短信~码 182
6.3.3 UCS2短信解码 183
6.3.4 通过l端q行GPRS通信试 184
6.4 短信收发pȝ设计 186
6.4.1 短信收发pȝ功能模块设计 186
6.4.2 短信收发pȝ开发架?188
6.5 短信业务c设?189
6.6 H体设计与实?201
6.6.1 H体功能设计 201
6.6.2 H体功能实现 201
W??蓝牙通信应用 207
7.1 蓝牙技?207
7.1.1 蓝牙技术简?207
7.1.2 蓝牙技术特?208
7.2 蓝牙协议栈的体系l构 208
7.3 蓝牙应用~程 210
7.3.1 蓝牙~程方式 210
7.3.2 蓝牙套接?210
7.3.3 OBEX对象交换协议 211
7.3.4 蓝牙~程环境安装与配|?212
7.3.5 蓝牙应用E序开?218
附录 228
参考文?237

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<![CDATA[CLR via C#(W??]]> 2015-01-26T23:11:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00426BTTY 《CLR via C#(W??》深入、全面探?NET Framework、CLR和多核编E,q泛讨论Framework Class LibraryQFCLQ核心类型,Ҏ型和U程处理{深奥难懂的开发概忉|供权威、实用的指导自下而上Q由入深掌握CLR?NET的权威指南n有全球盛誉的~程专家Jeffrey RichterQ这位与Microsoft.NET开发团队合作长?q时间的资深NQ在《CLR via C#(W??》中和读者分享他~程生中积累的所有丰富经验和心得Q他的独到。睿智的见解Q他的远见卓识,为开发h员构建健壮、可靠和h良好响应能力的应用程序与lg奠定了良好的基础?《CLR via C#(W??》重要主题:构徏、部|应用程序、组件和׃nE序集,q对它们q行版本理Q理解基元类型、值类型和引用cd的行为,从而最高效地定义和使用它们Q用泛型和接口来定义可重用的算法;高效使用特定的CLRcd——委托、枚举、定制attribute、数l和字符Ԍ理解垃圾回收器是如何理内存资源的;使用U程池、Q务、取消、计时器和异步IQO操作来设计响应性强、稳定性高和׾~性大的解x案·借助于异常处理来q行状态管理·用CLR寄宿AppDomain、程序集加蝲、反和CQ的dynamiccd来构造具有动态扩展能力的应用E序?

目录


WI部分 CLR基础
W??CLR的执行模?1.1 源代码~译成托模?1.2 托模块合q成E序?1.3 加蝲公共语言q行?1.4 执行E序集的代码
1.4.1 IL和验?1.4.2 不安伞的代码
1.5 本地代码生成器:NGen.exe
1.6 Frameworkcd
1.7 通用cdpȝ
1.8 公共语言规范
1.9 与非托管代码的互操作?W??生成、打包、部|和理应用E序及类?2.1.NETFramework部v目标
2.2 类型生成到模块中响应文?2.3元数据概q?2.4 模块合q成E序?2.4.1 使用Visual Studio IDE程序集d到项目中
2.4 Q?使用E序集链接器
2.4.3 为程序集d资源文g
2.5 E序集版本资源信?2.6 语言文化
2.7 单应用程序部|ԌU有部v的程序集Q?2.8 单管理控Ӟ配置Q?W??׃nE序集和强命名程序集
3.1 两种E序集,两种部v
3.2 为程序集分配强名U?3.3 全局E序集缓?3.4 在生成的E序集中引用一个强命名E序?3.5 强命名程序集能防范篡?3.6 延迟{֐
3.7 U有部v强命名程序集
3.8 “运行时”如何解析类型引?3.9 高񔽎理控制Q配|)发布者策略控?WII部分 设计cd
W??cd基础
4.1 所有类型都从System Objectz
4.2 cd转换
4.3 命名I间和程序集
4.4 q行时的怺联系
W??基元cd、引用类型和值类?5.1 ~程语言的基元类?5.2 引用cd和值类?5.3 值类型的装箱和拆?5.3.1 使用接口更改已装值类型中的字D(以及Z么不应该q样做)
5.3.2 对象相等性和同一?5.4 对象哈希?5.5 dynamic基元cd
W??cd和成员基
6.1 cd的各U成?6.2 cd的可见?友元E序?6.3 成员的可讉K?6.4 静态类
6.5 分部cR结构和接口
6.6 lg、多态和版木控制
6.6.1 CLR如何调用虚方法、属十和事g
6.6.2 合理使用cd的可见性和成员的可讉K?6.6.3对类型进行版本控制时的虚Ҏ的处?W??帔R和字D?7.1 帔R
7.2字段
W??Ҏ
8.1 实例构造器和类Q引用类型)
8.2 实例构造器和结构(值类型)
8.3 cd构造器
8.4 操作W重载方?8.5 转换操作W方?8.6 扩展Ҏ
8.6.1 规则和原?8.6.2 用扩展方法扩展各U类?8.6.3 Extension Attributec?8.7 分部Ҏ
W?章参?9.1 可选参数和命名参数
9.1.1 规则和原?9.1.2 DefaultParameterValueAttribute和OptionalAttribute
9.2 隐式cd的局部变?9.3 传引用的方式向方法传递参?9.4 向方法传递可变数量的参数
9.5 参数和返回类型的指导原则
9.6 帔R?W?0?属?10.1 无参属?10.1.1 自动实现的属?10.1.2 合理定义属?10.1.3 对象和集合初始化?10.1.4 匿名cd
10.1.5 SystemTuplecd
l0.2 有参属?10.3 调用属性访问器Ҏ时的性能
10.4 属性访问器的可讉K?10.5 泛型属性访问器Ҏ
W?1?事g
11.1 设计要公开事g的类?11.1.1 W一步:定义cd来容Ux需要发送给事g通知接收名的附加信息
11.1.2 W二步:定义事g成员
11.1.3W三步:定义负责引发事g的方法来通知事g的登记对?11.1.4 W四步:定义Ҏ输入{化ؓ期望事g
11.2 ~译器如何实C?11.3 设计侦听事g的类?11.4 昑ּ实现事g
W?2?泛型
12.1 Frameworkcd巄泛型
l2.2 Wintellect的PowerCollections?12.3泛型基础l构
12.3.1 开攄型和闭cd
12.3.2 泛型cd和?12.3.3泛型cd同一?12.3.4 代码爆炸
12.4 泛型接口
12.5 泛型委托
12.6 委托和接口的逆变和协变泛型类型实?12.7 泛型Ҏ
12.8 泛型和其他成?12.9 可验证性和U束
12.9.1 主要U束
12.9.2 ơ要U束
12.9 .3构造器U束
12.9.4 其他可验证性问?WIII部分 基本cd
W?3章接?13.1 cd接口l承
13.2 定义接口
13.3 l承接口
13.4 关于调用接口Ҏ的更多探?13.5 隐式和显式接口方法实玎ͼq后发生的事情)
13.6 泛型接口
13.7 泛型和接口约?13.8 实现多个h相同Ҏ名和{֐的接?13.9 用显式接口方法实现来增强~译时类型安全?13.10 谨慎使用昑ּ接口Ҏ实现
13.11 设计Q基c还是接?W?4?字符、字W串和文本处?14.1 字符
14.2 System. Stringcd
14.2.1 构造字W串
14.2.2 字符串是不可变的
14.2.3 比较字符?14.2.4 字符串留?14.2.5 字符串池
14.2.6 查字W串中的字符和文本元?14.2.7 其他字符串操?14.3高效率构造字W串
14.3.1 构造String Builder对象
14.3.2 StringBuilder的成?14.4 获取对象的字W串表示QToString
14.4.1 指定具体的格式和语言文化
14.4 .2多个对象格式成一个字W串
14.4 .3提供定制格式化器
14.5 解析字符串来获取对象QParse
14.6 ~码Q字W和字节的相互{?14.6.1 字符和字节流的编码和解码
14.6.2 Base.6 4字符串编码和解码
14.7 安全字符?W?5?枚Dcd和位标志
15.1 枚Dcd
15.2位标?15.3向枚丄型添加方?W?6?数组
16.1 初始化数l元?16.2 数组转型
16.3 所有数l都隐式z自System Array
16.4 所有数l都隐式实现。IEnumerablelcollection和IList
16.5 数组的传递和q回
16.6 创徏下限非零的数l?16.7 数组的访问性能
16.8 不安伞的数组讉K和固定大的数组
W?7?委托
17.1 初识委托
17.2用委托回调静态方?17.3用委托回调实例方?17.4 委托揭秘
17.5 用委托回调许多方法(委托链)
17.5.1 C舟对委托铄支持
17.5 .2取得对委托链调用的更多控?17.6 委托定义太多Q泛型委托)
17.7 C#为委托提供的化语?17.7.1 化语?Q不需要构造委托对?17.7.2 化语?Q不需要定义回调方?17.7 .3化语?Q局部变量不需要手动包装到cM卛_传给回调Ҏ
17.8 委托和反?W?8?定制attribute
18.1 使用定制attribute
18.2 定义自己的attributec?18.3 attribute的构造器和字D/属性的数据cd
18.4 定制attribute
18.5 两个attribute实例的相互匹?18.6 定制attribute时不创徏从Attributez的对?18.7 条gattributec?W?9?可空值类?19.1 C#对可H值类型的支持
19.2 CQ的I接合操作符
19.3 CLR对可I值类型的Ҏ支持
19.3.1 可空值类型的装箱
19.3.2 可空值类型的拆箱
19.3 .3通过可空值类型调用Get Type
19.3.4 通过可空值类型调用接口方?WⅣ部分 核心机制
W?0?异常和状态管?20.1 定义“异?20.2 异常处理机制
20.2.1 try?20.2.2 catch?20.2 .3finalbQ块
20.3System.Exceptionc?20.4 FCL定义的异常类
20.5 抛出异常
20.6 定义自己的异常类
20.7 用可靠性换取开发效?20.8 指导原则和最佛_?20.8.1 善用finally?20.8 12不要什么都捕捉
20.8 .3得体C异常中恢?20.8.4 发生不可恢复的异常时回滚部分完成的操作——维持状?20.8.5 隐藏实现l节来维pdU?20.9 未处理的异常
20.10 对异常进行调?20.11 异常处理的性能问题
20.12 U束执行区域QCERQ?20.13 代码契约
W?1?自动内存理Q垃圑֛Ӟ
21.1 理解垃圾回收q_的基工作原?21.2 垃圾回收法
…?W?2?CLR寄宿和AppDomain
W?3?E序集加载和反射
W?4?q行时序列化
WV部分 U程处理

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<![CDATA[c#入门l典(W??]]> 2015-01-26T23:10:00+08:00 http://bestcbooks.com/B004EPZ43A 《C#入门l典(W??》编辑推荐:非常权威的Visual C?NET软g开发书c。August 5Q?010QThe Value lnvestor。《C#入门l典(W??》是初出茅庐的编E新手的良师益友。富有经验的~程人员则可使用。《C#入门l典(W??》m固学?NET架构、C#、OOP、WindowsH体、Web服务和ASP.NET{领域的知识。《C#入门l典(W??》将者深入研I这些领域的高主题奠定坚实基础。“试一试”练习都明扼要。我目前仍在学习《C#入门l典(W??》,乐此不疲Q陶醉其中?Wrox畅销书,C#l典名著Q?2009q度全行业优U畅销书品U! 2006?008q最畅销的C入门教E! 2008q全国高校出版社优秀销Z{奖Q?2006q最受读者喜q十大技术开发类图书Q?2005q最权威的十大IT图书Q?C#2010最新版?Wrox~程图书?十周q新装庆生?

目录


WⅠ部分 C#语言
W??C#?3
1.1 .net framework的含?3
1.1.1 .net framework的内?4
1.1.2 使用.net framework~写应用E序 4
1.2 C#的含?7
1.2.1 用C#能编写什么样的应用程?7
1.2.2 本书中的C# 8
1.3 visual studio 2010 8
1.3.1 visual studio 2010 express产品 9
1.3.2 解决Ҏ 9
1.4 结 9
1.5 本章要点 10
W??~写C#E序 11
2.1 开发环?12
2.1.1 visual studio 2010 12
2.1.2 visual C# 2010 express edition 14
2.2 控制台应用程?15
2.2.1 solution explorer 19
2.2.2 propertiesH口 20
2.2.3 error listH口 20
2.3 windows forms应用E序 21
2.4 结 25
2.5 本章要点 25
W??变量和表辑ּ 27
3.1 C#的基本语?27
3.2 C#控制台应用程序的基本l构 30
3.3 变量 31
3.3.1 单类?31
3.3.2 变量的命?35
3.3.3 字面?36
3.3.4 变量的声明和赋?38
3.4 表达?39
3.4.1 数学q算W?39
3.4.2 赋D符 43
3.4.3 q算W的优先U?44
3.4.4 名称I间 45
3.5 结 47
3.6 l习 48
3.7 本章要点 49
W??程控制 51
4.1 布尔逻辑 51
4.1.1 布尔赋D符 54
4.1.2 按位q算W?55
4.1.3 q算W优先的更?59
4.2 goto语句 60
4.3 分支 61
4.3.1 三元q算W?61
4.3.2 if语句 61
4.3.3 switCh语句 65
4.4 循环 68
4.4.1 do循环 68
4.4.2 while循环 71
4.4.3 for循环 73
4.4.4 循环的中?77
4.4.5 无限循环 78
4.5 结 78
4.6 l习 79
4.7 本章要点 79
W??变量的更多内?81
5.1 cd转换 81
5.1.1 隐式转换 82
5.1.2 昑ּ转换 83
5.1.3 使用Convert命oq行昑ּ转换 86
5.2 复杂的变量类?89
5.2.1 枚D 89
5.2.2 l构 93
5.2.3 数组 96
5.3 字符串的处理 102
5.4 结 106
5.5 l习 107
5.6 本章要点 108
W??函数 109
6.1 定义和用函?110
6.1.1 q回?111
6.1.2 参数 113
6.2 变量的作用域 120
6.2.1 其他l构中变量的作用?122
6.2.2 参数和返回g全局数据 124
6.3 main( )函数 125
6.4 l构函数 128
6.5 函数的重?128
6.6 委托 130
6.7 结 133
6.8 l习 133
6.9 本章要点 134
W??调试和错误处?135
7.1 vs和vce中的调试 135
7.1.1 非中?正常)模式下的调试 136
7.1.2 中断模式下的调试 144
7.2 错误处理 152
7.2.1 try…catch…finally 153
7.2.2 列出和配|异?157
7.2.3 异常处理的注意事?158
7.3 结 159
7.4 l习 159
7.5 本章要点 159
W??面向对象~程?161
8.1 面向对象~程的含?162
8.1.1 对象的含?162
8.1.2 一切皆对象 165
8.1.3 对象的生命周?165
8.1.4 静态和实例cL?166
8.2 oop技?167
8.2.1 接口 167
8.2.2 l承 169
8.2.3 多态?171
8.2.4 对象之间的关p?172
8.2.5 q算W重?173
8.2.6 事g 174
8.2.7 引用cd和值类?174
8.3 windows应用E序中的oop 175
8.4 结 177
8.5 l习 177
8.6 本章要点 178
W??定义c?179
9.1 C#中的cd?179
9.2 system.objeCt 184
9.3 构造函数和析构函数 185
9.4 vs和vCe中的oop工具 190
9.4.1 Class viewH口 190
9.4.2 对象览?192
9.4.3 dc?193
9.4.4 cd 194
9.5 cd目 196
9.6 接口和抽象类 199
9.7 l构cd 201
9.8 度和深度复?203
9.9 结 203
9.10 l习 204
9.11 本章要点 204
W?0?定义cL?205
10.1 成员定义 205
10.1.1 定义字段 206
10.1.2 定义Ҏ 206
10.1.3 定义属?207
10.1.4 在类图中d成员 212
10.1.5 重构成员 215
10.1.6 自动属?216
10.2 cL员的其他议题 217
10.2.1 隐藏基类Ҏ 217
10.2.2 调用重写或隐藏的基类Ҏ 219
10.2.3 嵌套的类型定?220
10.3 接口的实?220
10.4 部分cd?224
10.5 部分Ҏ定义 225
10.6 CZ应用E序 227
10.6.1 规划应用E序 227
10.6.2 ~写cd 228
10.6.3 cd的客户应用程?235
10.7 call hierarchyH口 236
10.8 结 237
10.9 l习 237
10.10 本章要点 238
W?1?集合、比较和转换 239
11.1 集合 239
11.1.1 使用集合 240
11.1.2 定义集合 246
11.1.3 索引W?247
11.1.4 lCardlibdCards集合 250
11.1.5 关键字值集合和idiCtionary 252
11.1.6 q代?254
11.1.7 深复?259
11.1.8 lCardlibd深复?261
11.2 比较 263
11.2.1 cd比较 263
11.2.2 值比?268
11.3 转换 283
11.3.1 重蝲转换q算W?284
11.3.2 asq算W?285
11.4 结 286
11.5 l习 286
11.6 本章要点 287
W?2?泛型 289
12.1 泛型的概?289
12.2 使用泛型 291
12.2.1 可空cd 291
12.2.2 system.ColleCtions.generiC名称I间 297
12.3 定义泛型cd 307
12.3.1 定义泛型c?308
12.3.2 定义泛型接口 319
12.3.3 定义泛型Ҏ 319
12.3.4 定义泛型委托 321
12.4 变体 321
12.4.1 协变 322
12.4.2 抗变 323
12.5 结 324
12.6 l习 324
12.7 本章要点 325
W?3?其他oop技?327
13.1 ::q算W和全局名称I间限定W?327
13.2 定制异常 329
13.3 事g 331
13.3.1 事g的含?331
13.3.2 处理事g 332
13.3.3 定义事g 334
13.4 扩展和用Cardlib 343
13.5 结 351
13.6 l习 352
13.7 本章要点 352
W?4?C#语言的改q?353
14.1 初始化器 353
14.1.1 对象初始化器 354
14.1.2 集合初始化器 356
14.2 cd推理 359
14.3 匿名cd 360
14.4 动态查?364
14.4.1 dynamiCcd 365
14.4.2 idynamiCmetaobjeCtprovider 369
14.5 高Ҏ参数 369
14.5.1 可选参?369
14.5.2 命名参数 371
14.5.3 命名参数和可选参数的规则 375
14.6 扩展Ҏ 375
14.7 lambda表达?379
14.7.1 复习匿名Ҏ 379
14.7.2 把lambda表达式用于匿名方?380
14.7.3 lambda表达式的参数 383
14.7.4 lambda表达式的语句?384
14.7.5 lambda表达式用作委托和表达式树 385
14.7.6 lambda表达式和集合 386
14.8 结 388
14.9 l习 389
14.10 本章要点 390
WⅡ部分 windows ~?E?W?5?windows~程基础 393
15.1 控g 393
15.1.1 属?394
15.1.2 控g的定位、停靠和寚w 395
15.1.3 anchor和dock属?395
15.1.4 事g 396
15.2 button控g 398
15.2.1 button控g的属?398
15.2.2 button控g的事?398
15.2.3 d事g处理E序 399
15.3 label和linklabel控g 400
15.4 textbox控g 401
15.4.1 textbox控g的属?401
15.4.2 textbox控g的事?402
15.4.3 d事g处理E序 404
15.5 radiobutton和CheCkbox控g 407
15.5.1 radiobutton控g的属?408
15.5.2 radiobutton控g的事?408
15.5.3 CheCkbox控g的属?408
15.5.4 CheCkbox控g的事?409
15.5.5 groupbox控g 409
15.6 riChtextbox控g 412
15.6.1 riChtextbox控g的属?412
15.6.2 riChtextbox控g的事?413
15.7 listbox和CheCkedlistbox控g 418
15.7.1 listbox控g的属?418
15.7.2 listbox控g的方?419
15.7.3 listbox控g的事?420
15.8 listview控g 422
15.8.1 listview控g的属?422
15.8.2 listview控g的方?424
15.8.3 listview控g的事?424
15.8.4 listviewitem 425
15.8.5 Columnheader 425
15.8.6 imagelist控g 425
15.9 tabControl控g 431
15.9.1 tabControl控g的属?432
15.9.2 使用tabControl控g 432
15.10 结 434
15.11 l习 434
15.12 本章要点 434
W?6?windowsH体的高U功?435
W?7?部vwindows应用E序 465
WⅢ部分 web ~?E?W?8?asp.net web~程 503
W?9?web服务 557
W?0?部vweb应用E序 581
WⅣ部分 ????W?1?文gpȝ数据 597
W?2?xml 633
W?3?linq?657
W?4?应用linq 695
WⅤ部分 ??技 ?W?5?windows presentation
W?6?windows Communication Foundation 787
W?7?windows workflow foundation 819
附录A 习题{案 839

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<![CDATA[C#深入详解:N•百{•百例]]> 2015-01-26T23:10:00+08:00 http://bestcbooks.com/B0018YDW2A 《C#深入详解:N•百{•百例》内容丰富,l构清晰Q通过300多个独家_ֽ实例?个大型真实项目示例,帮助开发h员从实践中成ѝ《C#深入详解:N•百{•百例》是C#初学者的入门指导书,同样适合具备一定编E经验的开发h员?

目录


W??.NET基础体系l构
1.1 什么是.NET
1.2 我们Z么需?NET技?1.3 什么是.NET Framework
1.4 .NET和J2EE的相同点和不同点
1.5 .NET和C# 之间的关p?1.6 C#语言的特?1.7 C#E序的编译运?1.7.1 什么是CLI
1.7.2 什么是CLR
1.7.3 什么是IL
1.7.4 C#E序是如何编译运行的
W??C#开发环?2.1 C#语言需要的开发工?2.2 软g的安装、卸?2.2.1 安装Visual Studio 2005需要的软、硬仉|?2.2.2 安装Visual Studio 2005需要的权限讄
2.2.3 q行安装Visual Studio版本
2.2.4 q行.NET Framework版本的ƈ行安?2.2.5 安装IIS
2.2.6 安装Visual Studio 2005
2.2.7 卸蝲
2.3 Visual Studio 2005开发环境实际应?2.3.1 理解决Ҏ、项目和文g
2.3.1.1 创徏解决Ҏ
2.3.1.2 创徏解决Ҏ的目?2.3.1.3 更改或添加默认编辑器
2.3.1.4 升使用Visual Studio .NET2002或Visual Studio .NET2003创徏的项?2.3.1.5 讄启动目
2.3.1.6 修改目属性和配置讄
2.3.1.7 d新项目项
2.3.1.8 复制目
2.3.1.9 删除或移除项?2.3.1.10 卸蝲和重新加载项?2.3.1.11 Ud?2.3.1.12 h解决Ҏ资源理器中的项
2.3.1.13 如何重命名解x案、项目和?2.3.2 目属?2.3.2.1 指定E序集信?2.3.2.2 更改E序集名U?2.3.2.3 更改应用E序的命名空?2.3.2.4 启用或禁用编译器警告
2.3.2.5 更改应用E序的生成位|?2.3.2.6 为项目生成XML文档
2.3.2.7 讄~译帔R
2.3.2.8 针对特定的CPUcd优化应用E序
2.3.2.9 在Visual Studio中添加或U除引用
2.3.2.10 讄引用的Copy Local属?2.3.2.11 d或移除字W串资源
2.3.2.12 讉K讄事g
2.3.2.13 对应用程序和部v清单q行{֐
2.3.2.14 对程序集q行{֐
2.3.2.15 讄引用路径
2.3.2.16 讄生成属?2.3.2.17 指定生成事g
2.3.3 ~辑代码和资源文?2.3.3.1 选择和更Ҏ?2.3.3.2 昄代码大纲和隐藏代?2.3.3.3 在编辑器中管理自动换?2.3.3.4 在编辑器中显C?2.3.3.5 在编辑器中将URL昄为链?2.3.3.6 以递增方式搜烦文档
2.3.3.7 交互式搜?2.3.4 生成、调试和试
2.3.4.1 启用/用实时调试
2.3.4.2 讄单断?2.3.4.3 启用SQL Server 2005调试
2.3.4.4 更改应用E序调试的启动操?2.3.4.5 讄应用E序调试的启动选项
2.3.4.6 启用q程调试
W??~写W一个C#E序
…?W??目实践
附录A C#关键?附录B C#的错误码
参考文?

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<![CDATA[Android驱动开发与UL实战详解]]> 2015-01-25T10:29:00+08:00 http://bestcbooks.com/B008P686RA 李骏、陈玉~著的《Android驱动开发与UL实战详解》分?8章,依次讲解了Androidpȝ的基本知识, Linux内核的基本知识,分析了Androidpȝ的源码,深入分析HAL层的基本知识QGoldFish下的驱动、MSM内核和驱动、OMAP内核和驱动、显C系l驱动、输入系l驱动、振动器pȝ驱动、音频系l驱动和视频输出pȝ驱动Q多媒体框架Q传感器pȝ、照相机pȝ、Wi-Fipȝ、蓝牙系l、GPSpȝ和电话系l的知识?

目录


W?章 q猛发展的Androidpȝ
W?章 要分析Linux内核
W?章 开始分析Android源码
W?章 驱动UL
W?章 深入详解HAL?W?章 常见的驱动^?W?章 输入pȝ驱动
W?章 电话pȝ驱动
W?章 昄pȝ驱动
W?0章 音频pȝ驱动
W?1章 视频输出pȝ驱动
W?2章 振动器系l驱?W?3章 Android多媒体插件框?W?4章 Camera照相机驱?W?5章 传感器系l驱?W?6章 Wi-Fipȝ、蓝牙系l和GPSpȝ
W?7章 振动器驱动和警报器驱?W?8章 光系l驱动和甉|pȝ驱动

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<![CDATA[深入理解Android:?]]> 2015-01-25T10:22:00+08:00 http://bestcbooks.com/B008RVQMBK 《深入理解Android:?》编辑推荐:l典畅销书《深入理解AndroidQ卷I》姊妹篇Q?1CTOUd开发频道和开源中国社Z致鼎力推荐!从系l设计者的角度对Java Framework包含的重要模块和服务的源代码q行l致剖析Q深LC其实现原理和工作机制?

目录


前言
W??搭徏Android源码工作环境
1.1 Androidpȝ架构
1.2 搭徏开发环?1.2.1 下蝲源码
1.2.2 ~译源码
1.2.3 利用Eclipse调试system_process
1.3 本章结
W??深入理解Java Binder和MessageQueue
2.1 概述
2.2 Java层中的Binder架构分析
2.2.1 Binder架构总览
2.2.2 初始化Java层Binder框架
2.2.3 addService实例分析
2.2.4 Java层Binder架构ȝ
2.3 心系两界的MessageQueue
2.3.1 MessageQueue的创?2.3.2 提取消息
2.3.3 nativePollOnce函数分析
2.3.4 MessageQueueȝ
2.4 本章结
W??深入理解SystemServer
3.1 概述
3.2 SystemServer分析
3.2.1 main函数分析
3.2.2 Service英?3.3 EntropyService分析
3.4 DropBoxManagerService分析
3.4.1 DBMS构造函数分?3.4.2 dropbox日志文g的添?3.4.3 DBMS和settings数据?3.5 DiskStatsService和DeviceStorageMonitorService分析
3.5.1 DiskStatsService分析
3.5.2 DeviceStorageManagerService分析
3.6 SamplingProfilerService分析
3.6.1 SamplingProfilerService构造函数分?3.6.2 SamplingProfilerIntegration分析
3.7 ClipboardService分析
3.7.1 复制数据到剪贴板
3.7.2 从剪切板_脓数据
3.7.3 CBS中的权限理
3.8 本章结
W??深入理解PackageManagerService
4.1 概述
4.2 初识PackageManagerService
4.3 PKMS的main函数分析
4.3.1 构造函数分析之前期准备工作
4.3.2 构造函数分析之扫描Package
4.3.3 构造函数分析之扫尾工作
4.3.4 PKMS构造函数ȝ
4.4 APK Installation分析
4.4.1 adb install分析
4.4.2 pm分析
4.4.3 installPackageWithVerification函数分析
4.4.4 APK 安装程ȝ
4.4.5 Verification介绍
4.5 queryIntentActivities分析
4.5.1 Intent及IntentFilter介绍
4.5.2 Activity信息的管?4.5.3 Intent 匚w查询分析
4.5.4 queryIntentActivitiesȝ
4.6 installd及UserManager介绍
4.6.1 installd介绍
4.6.2 UserManager介绍
4.7 本章学习指导
4.8 本章结
W??深入理解PowerManagerService
5.1 概述
5.2 初识PowerManagerService
5.2.1 PMS构造函数分?5.2.2 init分析
5.2.3 systemReady分析
5.2.4 BootComplete处理
5.2.5 初识PowerManagerServiceȝ
5.3 PMS WakeLock分析
5.3.1 WakeLock客户端分?5.3.2 PMS acquireWakeLock分析
5.3.3 PowercdLightServicecMl?5.3.4 WakeLockȝ
5.4 userActivity及Power按键处理分析
5.4.1 userActivity分析
5.4.2 Power按键处理分析
5.5 BatteryService及BatteryStatsService分析
5.5.1 BatteryService分析
5.5.2 BatteryStatsService分析
5.5.3 BatteryService及BatteryStatsServiceȝ
5.6 本章学习指导
5.7 本章结
W??深入理解ActivityManagerService
6.1 概述
6.2 初识ActivityManagerService
6.2.1 ActivityManagerService的main函数分析
6.2.2 AMS?setSystemProcess分析
6.2.3 AMS?installSystemProviders函数分析
6.2.4 AMS?systemReady分析
6.2.5 初识ActivityManagerServiceȝ
6.3 startActivity分析
6.3.1 从am说v
6.3.2 AMS的startActivityAndWait函数分析
6.3.3 startActivityLocked分析
6.4 Broadcast和BroadcastReceiver分析
6.4.1 registerReceiver程分析
6.4.2 sendBroadcast程分析
6.4.3 BROADCAST_INTENT_MSG消息处理函数
6.4.4 应用q程处理q播分析
6.4.5 q播处理ȝ
6.5 startService之按囄?6.5.1 Service知识介绍
6.5.2 startService程?6.6 AMS中的q程理
6.6.1 Linuxq程理介绍
6.6.2 关于Android中的q程理的介l?6.6.3 AMSq程理函数分析
6.6.4 AMSq程理ȝ
6.7 App?Crash处理
6.7.1 应用q程的Crash处理
6.7.2 AMS的handleApplicationCrash分析
6.7.3 AppDeathRecipient binderDied分析
6.7.4 App的Crash处理ȝ
6.8 本章学习指导
6.9 本章结
W??深入理解ContentProvider
7.1 概述
7.2 MediaProvider的启动及创徏
7.2.1 Context的getContentResolver函数分析
7.2.2 MediaStore.Image.Media的query函数分析
7.2.3 MediaProvider的启动及创徏ȝ
7.3 SQLite创徏数据库分?7.3.1 SQLite及SQLiteDatabase家族
7.3.2 MediaProvider创徏数据库分?7.3.3 SQLiteDatabase创徏数据库的分析ȝ
7.4 Cursor 的query函数的实现分?7.4.1 提取query关键?7.4.2 MediaProvider 的query分析
7.4.3 query关键点分?7.4.4 Cursor query实现分析ȝ
7.5 Cursor close函数实现分析
7.5.1 客户端close的分?7.5.2 服务端close的分?7.5.3 finalize函数分析
7.5.4 Cursor close函数ȝ
7.6 ContentResolver openAssetFileDescriptor函数分析
7.6.1 openAssetFileDescriptor之客L调用分析
7.6.2 ContentProvider?openTypedAssetFile函数分析
7.6.3 跨进E传递文件描q符的探?7.6.4 openAssetFileDescriptor函数分析ȝ
7.7 本章学习指导
7.8 本章结
W??深入理解ContentService和AccountManagerService
8.1 概述
8.2 数据更新通知机制分析
8.2.1 初识ContentService
8.2.2 ContentResovler 的registerContentObserver分析
8.2.3 ContentResolver?notifyChange分析
8.2.4 数据更新通知机制ȝ和深入探?8.3 AccountManagerService分析
8.3.1 初识AccountManagerService
8.3.2 AccountManager addAccount分析
8.3.3 AccountManagerService的分析ȝ
8.4 数据同步理SyncManager分析
8.4.1 初识SyncManager
8.4.2 ContentResolver 的requestSync分析
8.4.3 数据同步理SyncManager分析ȝ
8.5 本章学习指导
8.6 本章结
“深入理解Android”系列书c的规划路线?

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<![CDATA[深入理解Android(?)]]> 2015-01-25T10:22:00+08:00 http://bestcbooks.com/B005K70V8E 《深入理解Android(?)》:l合实际应用开发需求,以情景分析的方式有针Ҏ地对Android的源代码q行了十分详的剖析Q深LCAndroidpȝ的工作原理。机锋网?1CTO、开源中国社区等专业技术网站一致鼎力推荐! 在Android领域Q无论是从事上层的应用开?q是从事底层的系l开发,如果xZ名优U的开发者,通过深入探究Android的源代码来了解Android的实现原理与工作机制也许是唯一的捷径。Android Framework是Androidpȝ的基矻I也是Android的核心之一Q对于上层的应用开发者而言Q深入理解它的工作原理是十分有必要的。Java世界是如何通过Zygote创徏的?Handler和Looper是如何工作的QBinder的工作原理是什么?Audiopȝ和Surfacepȝ的工作流E是?LQVold、Rild、MediaScanner{是如何实现 的? q些内容是每一位从事Android应用开发的E序员都需要学习和掌握的?《深入理解Android(?)》用情景分析的方式对Android的源代码q行了有针对性的分析Q不仅全面而详l地分析了Framework层的工作机制和实现原理,而且q涉及Native层和Application层的重要内容。每一个功能模块的分析都从实际的用场景和具体的问题入手,每一个知识点都力求做到把实现原理讲清楚,把工作机制说明白Q尽量深?竭力避免泛泛而谈。除此之外,《深入理解Android(?)》在重要章节q精心设计了“拓展思考”的内容Q旨在进一步激发读者学习和研究Android源代码的兴趣?

目录


W??阅读前的准备工作 / 1
1.1 pȝ架构 / 2
1.1.1 Androidpȝ架构 / 2
1.1.2 本书的架?/ 3
1.2 搭徏开发环?/ 4
1.2.1 下蝲源码 / 4
1.2.2 ~译源码 / 6
1.3 工具介绍 / 8
1.3.1 Source Insight介绍 / 8
1.3.3 Busybox的?/ 11
1.4 本章结 / 12
W??深入理解JNI / 13
2.1 JNI概述 / 14
2.2 学习JNI的实例:MediaScanner / 15
2.3 Java层的MediaScanner分析 / 16
2.3.1 加蝲JNI?/ 16
2.3.2 Java的native函数和ȝ / 17
2.4 JNI层MediaScanner的分?/ 17
2.4.1 注册JNI函数 / 18
2.4.2 数据cd转换 / 22
2.4.3 JNIEnv介绍 / 24
2.4.4 通过JNIEnv操作jobject / 25
2.4.5 jstring介绍 / 27
2.4.6 JNIcd{֐介绍 / 28
2.4.7 垃圾回收 / 29
2.4.8 JNI中的异常处理 / 32
2.5 本章结 / 32
W??深入理解init / 33
3.1 概述 / 34
3.2 init分析 / 34
3.2.1 解析配置文g / 38
3.2.2 解析service / 42
3.2.3 init控制service / 48
3.2.4 属性服?/ 52
3.3 本章结 / 60
W??深入理解zygote / 61
4.1 概述 / 62
4.2 zygote分析 / 62
4.2.1 AppRuntime分析 / 63
4.2.2 Welcome to Java World / 68
4.2.3 关于zygote的ȝ / 74
4.3 SystemServer分析 / 74
4.3.1 SystemServer的诞?/ 74
4.3.2 SystemServer的重要?/ 77
4.3.3 关于 SystemServer的ȝ / 83
4.4 zygote的分? / 84
4.4.1 ActivityManagerService发送请?/ 84
4.4.2 有求必应之响应请?/ 86
4.4.3  关于zygote分裂的ȝ / 88
4.5 拓展思?/ 88
4.5.1 虚拟机heapsize的限?/ 88
4.5.2 开机速度优化 / 89
4.5.3 Watchdog分析 / 90
4.6 本章结 / 93
W??深入理解常见c?/ 95
5.1 概述 / 96
5.2 以“三板斧”揭URefBase、sp和wp / 96
5.2.1 W一板斧——初识媄子对?/ 96
5.2.2 W二板斧——由q?/ 103
5.2.3 W三板斧——破解生死魔?/ 106
5.2.4 轻量U的引用计数控制cLightRefBase / 108
5.2.5 题外?三板斧的来历 / 109
5.3 Threadcd常用同步cd?/ 109
5.3.1 一个变量引发的思?/ 109
5.3.2 常用同步c?/ 114
5.4 Looper和Handlercd?/ 121
5.4.1 Loopercd?/ 122
5.4.2 Handler分析 / 124
5.4.3 Looper和Handler的同步关p?/ 127
5.4.4 HandlerThread介绍 / 129
5.5 本章结 / 129
W??深入理解Binder / 130
6.1 概述 / 131
6.2 庖丁解MediaServer / 132
6.2.1 MediaServer的入口函?/ 132
6.2.2 独一无二的ProcessState / 133
6.2.3 时空I越术-defaultServiceManager / 134
6.2.4 注册MediaPlayerService / 142
6.2.5 U风扫落?StartThread Pool和join Thread Pool分析 / 149
6.2.6 你彻底明白了?/ 152
6.3 服务ȝServiceManager / 152
6.3.1 ServiceManager的原?/ 152
6.3.2 服务的注?/ 155
6.3.3 ServiceManager存在的意?/ 158
6.4 MediaPlayerService和它的Client / 158
6.4.1 查询ServiceManager / 158
6.4.2 子承父业 / 159
6.5 拓展思?/ 162
6.5.1 Binder和线E的关系 / 162
6.5.2 有h情味的讣?/ 163
6.5.3 匿名Service / 165
6.6 学以致用 / 166
6.6.1 UNative的Service / 166
6.6.2 扶得L“阿斗”(aidlQ?/ 169
6.7 本章结 / 172
W??深入理解Audiopȝ / 173
7.1 概述 / 174
7.2 AudioTrack的破?/ 174
7.2.1 用例介绍 / 174
7.2.2 AudioTrackQJavaI间Q分?/ 179
7.2.3 AudioTrackQNativeI间Q分?/ 188
7.2.4 关于AudioTrack的ȝ / 200
7.3 AudioFlinger的破?/ 200
7.3.1 AudioFlinger的诞?/ 200
7.3.2 通过程分析AudioFlinger / 204
7.3.3 audio_track_cblk_t分析 / 230
7.3.4 关于AudioFlinger的ȝ / 234
7.4 AudioPolicyService的破?/ 234
7.4.1 AudioPolicyService的创?/ 235
7.4.2 重回AudioTrack / 245
7.4.3 声音路由切换实例分析 / 251
7.4.4 关于AudioPolicy的ȝ / 262
7.5 拓展思?/ 262
7.5.1 DuplicatingThread破解 / 262
7.5.2 题外?/ 270
7.6 本章结 / 272
W??深入理解Surfacepȝ / 273
8.1 概述 / 275
8.2 一个Activity的显C?/ 275
8.2.1 Activity的创?/ 275
8.2.2 Activity的UIl制 / 294
8.2.3 关于Activity的ȝ / 296
8.3 初识Surface / 297
8.3.1 和Surface有关的流Eȝ / 297
8.3.2 Surface之乾坤大挪移 / 298
8.3.3 乑֝大挪UȝJNI层分?/ 303
8.3.4 Surface和画?/ 307
8.3.5 初识Surface结 / 309
8.4 深入分析Surface / 310
8.4.1 与Surface相关的基知识介绍 / 310
8.4.2 SurfaceComposerClient分析 / 315
8.4.3 SurfaceControl分析 / 320
8.4.4 writeToParcel和Surface对象的创?/ 331
8.4.5 lockCanvas和unlockCanvasAndPost分析 / 335
8.4.6 GraphicBuffer介绍 / 344
8.4.7 深入分析Surface的ȝ / 353
8.5 SurfaceFlinger分析 / 353
8.5.1 SurfaceFlinger的诞?/ 354
8.5.2 SF工作U程分析 / 359
8.5.3 Transaction分析 / 368
8.5.4 关于SurfaceFlinger的ȝ / 376
8.6 拓展思?/ 377
8.6.1 Surfacepȝ的CB对象分析 / 377
8.6.2 ViewRoot的你问我{?/ 384
8.6.3 LayerBuffer分析 / 385
8.7 本章结 / 394
W??深入理解Vold和Rild / 395
9.1 概述 / 396
9.2 Vold的原理与机制分析 / 396
9.2.1 Netlink和Uevent介绍 / 397
9.2.2 初识Vold / 399
9.2.3 NetlinkManager模块分析 / 400
9.2.4 VolumeManager模块分析 / 408
9.2.5 CommandListener模块分析 / 414
9.2.6 Vold实例分析 / 417
9.2.7 关于Vold的ȝ / 428
9.3 Rild的原理与机制分析 / 428
9.3.1 初识Rild / 430
9.3.2 RIL_startEventLoop分析 / 432
9.3.3 RIL_Init分析 / 437
9.3.4 RIL_register分析 / 444
9.3.5 关于Rild main函数的ȝ / 447
9.3.6 Rild实例分析 / 447
9.3.7 关于Rild的ȝ / 459
9.4 拓展思?/ 459
9.4.1 嵌入式系l的存储知识介绍 / 459
9.4.2 Rild和Phone的改q探?/ 462
9.5 本章结 / 463
W?0?深入理解MediaScanner / 464
10.1 概述 / 465
10.2 android.process.media分析 / 465
10.2.1 MSR模块分析 / 466
10.2.2 MSS模块分析 / 467
10.2.3 android.process.media媒体扫描工作的流Eȝ / 471
10.3 MediaScanner分析 / 472
10.3.1 Java层分?/ 472
10.3.2 JNI层分?/ 476
10.3.3 PVMediaScanner分析 / 479
10.3.4 关于MediaScanner的ȝ / 485
10.4 拓展思?/ 486
10.4.1 MediaScannerConnection介绍 / 486
10.4.2 我问你答 / 487
10.5 本章结 / 488

]]>
<![CDATA[Android Database Programming]]> 2015-01-24T12:53:00+08:00 http://bestcbooks.com/1849518122

目录


1: STORING DATA ON ANDROID
2: USING A SQLITE DATABASE
3: SQLITE QUERIES
4: USING CONTENT PROVIDERS
5: QUERYING THE CONTACTS TABLE
6: BINDING TO THE UI
7: ANDROID DATABASES IN PRACTICE
8: EXPLORING EXTERNAL DATABASES
9: COLLECTING AND STORING DATA
10: BRINGING IT TOGETHER

]]>
<![CDATA[Android Security Cookbook]]> 2015-01-24T12:53:00+08:00 http://bestcbooks.com/1782167161

目录

1: ANDROID DEVELOPMENT TOOLS 2: ENGAGING WITH APPLICATION SECURITY 3: ANDROID SECURITY ASSESSMENT TOOLS 4: EXPLOITING APPLICATIONS 5: PROTECTING APPLICATIONS 6: REVERSE ENGINEERING APPLICATIONS 7: SECURE NETWORKING 8: NATIVE EXPLOITATION AND ANALYSIS 9: ENCRYPTION AND DEVELOPING DEVICE ADMINISTRATION POLICIES

]]>
<![CDATA[Android Development Tools for Eclipse]]> 2015-01-24T12:53:00+08:00 http://bestcbooks.com/1782161104

目录


Chapter 1: Installing Eclipse, ADT, and SDK
Introducing the Android platform
What is Android?
Preparing for Android development
Linking the Android SDK to the Eclipse
Summary
Chapter 2: Important Features of the IDE
Project explorer
Code editor
Graphical user interface designer
Properties window
Debugging pane
Dalvik Debug Monitor Server (DDMS)
SDK manager
Android virtual device manager
Running the Application
Getting help
Summary
Chapter 3: Creating a New Android Project
Creating a new Android application project
String resources
Using the graphical layout designer
The XML layout code editor
Widget interactions through the source code editor
Toast message
Running the application on the emulator
Running the application on an Android device
Summary
Chapter 4: Incorporating Multimedia Elements
Adding a TableLayout
Adding the image resources
Adding ImageView
Adding ImageButtons
Assigning the widget’s ID
ImageButtons and handling event
Adding audio
Adding another screen in the app
Adding HTML to WebView
Intent and Activity
The final product run and test
Summary
Chapter 5: Adding RadioButton, CheckBox, Menu, and Preferences
Creating a new project
Adding a RadioGroup, RadioButton, and a TextField
Adding a CheckBox
Adding a menu
Defining the Strings
Defining the Preference screen
Hook up
Run the application
Summary
Chapter 6: Handling Multiple Screen Types
Using wrap_content and match_parent
Fragment
Running the application
Optimizing for tablet
Persisting the state information during the state transition
Summary
Chapter 7: Adding an External Library
Creating an account at the AdMob website
Running the application
Summary
Chapter 8: Signing and Distributing APK
APK ?Android package
Preparing for release
Using the Eclipse ADT for release
Publishing to Google Play
Summary

]]>
<![CDATA[Android安全机制解析与应用实践]]> 2015-01-24T12:49:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00CHGXA48 《Android安全机制解析与应用实c编辑推荐:原理分析透彻Q结合Androidpȝ源代码,从应用层、应用框架层、硬件抽象层、系l内核层{多角度剖析了Android的安全机制和实现原理Q以及安全机制中存在的不_潜在风险?实用性强Q不仅介l了各种常用的实用分析工兗安全风险分析方法、安全策略,而且q针对Android在各U应用领域可能出现的安全问题l出了解x案?

目录


推荐?前言
W一部分 准备?W??Android基础Q?
1.1 Androidpȝ架构Q?
1.1.1 Linux内核层/3
1.1.2 g抽象层/4
1.1.3 pȝq行库层Q?
1.1.4 应用E序框架层/7
1.1.5 应用层/7
1.2 应用E序lgQ?
1.3 Androidpȝ启动Q?0
1.3.1 Linuxpȝ启动Q?0
1.3.2 Android应用pȝ启动Q?5
1.4 Androidpȝ升Q?7
1.4.1 Android数据U升U/17
1.4.2 AndroidSD卡升U/17
1.4.3 Android在线升Q?8
1.5 本章结Q?8
W??Android安全模型Q?9
2.1 Linux安全模型Q?0
2.1.1 用户与权限/21
2.1.2 q程与内存空_24
2.2 Android安全机制Q?6
2.2.1 q程沙箱Q?6
2.2.2 应用权限Q?8
2.2.3 q程通信Q?9
2.2.4 内存理Q?2
2.2.5 Androidpȝ分区及加载/35
2.2.6 应用E序{֐Q?6
2.3 Android开发工h供的安全性机Ӟ37
2.4 本章结Q?8
W二部分 原理?W??Android安全机制源代码分析/40
3.1 文gpȝ权限的代码实玎ͼ41
3.2 q程通信机制的代码实玎ͼ44
3.2.1 匿名׃n内存Q?4
3.2.2 Binder机制Q?0
3.3 Android应用E序安全机制Q?6
3.3.1 Android应用E序权限机制的源代码分析Q?6
3.3.2 应用E序{֐机制实现的源代码分析Q?2
3.4 本章结Q?5
W??Android安全性分析/66
4.1 Androidpȝ安全分析Q?6
4.1.1 Linux内核Q?6
4.1.2 pȝ库/67
4.1.3 Dalvik虚拟机/67
4.2 Android应用安全分析Q?8
4.2.1 应用E序权限Q?8
4.2.2 应用E序安装Q?9
4.2.3 |络览器/70
4.2.4 数据库与SQL注入Q?0
4.2.5 软g更新Q?1
4.3 g安全分析Q?2
4.4 恶意软gQ?2
4.4.1 Linux恶意软gQ?3
4.4.2 Android恶意软gQ?4
4.5 安全风险与漏z/75
4.5.1 已知安全风险Q?5
4.5.2 潜在安全漏洞Q?6
4.6 本章结Q?6
W??Android实用安全分析工具Q?8
5.1 实用分析ҎQ?8
5.1.1 Linuxpȝ信息分析Q?9
5.1.2 Android应用信息分析Q?6
5.2 实用分析工具Q?2
5.2.1 Androidpȝ调试工具Q?2
5.2.2 dumpsys工具Q?03
5.2.3 应用E序分析工具Q?04
5.3 专业分析工具与技术/107
5.3.1 常用逻辑分析工具与技术/107
5.3.2 常用物理分析工具与技术/108
5.4 本章结Q?10
W三部分 实践?W??SEAndroid—增强Android安全性/114
6.1 内核安全风险与增强策略/114
6.2 SEAndroid概述Q?14
6.3 SEAndroid~译与安装/115
6.3.1 源代码获取/115
6.3.2 源代码结构/116
6.3.3 源代码编译和安装Q?18
6.4 SEAndroid安全{略概述Q?24
6.4.1 seapp_contexts文gQ?25
6.4.2 property_contexts文gQ?25
6.4.3 mac_permissions.xml文gQ?26
6.5 SEAndroid兼容性测试工P127
6.6 SEAndroid的权限限制策略/127
6.6.1 强制限制的权限模型/128
6.6.2 安装时MACQ?28
6.6.3 权限取消Q?28
6.6.4 权限标签传播Q?29
6.6.5 SEAndroid的其他类与权限策略/129
6.7 本章结Q?29
W??Android加密文gpȝQ?30
7.1 加密文gpȝ概述Q?30
7.2 加密法介绍Q?31
7.2.1 AES加密法Q?31
7.2.2 加密模式Q?31
7.3 加密文gpȝ源代码分析/133
7.3.1 Linux内核的dm—cryptQ?34
7.3.2 Android的voldQ?38
7.3.3 工作程分析Q?45
7.4 加密文gpȝ配置Q?48
7.4.1 块设备选取与配|/148
7.4.2 init.rc配置Q?49
7.5 本章结Q?50
W??Android应用安全实用解决ҎQ?51
8.1 安全风险控制{略Q?51
8.2 应用权限控制Q?54
8.2.1 权限控制{略Q?54
8.2.2 权限定义和运用/156
8.3 应用E序{֐Q?59
8.3.1 数字{֐基础知识Q?60
8.3.2 数字{֐法Q?60
8.3.3 数字{֐使用方式Q?63
8.3.4 应用E序{֐的实玎ͼ164
8.4 静态代码分析/166
8.5 防火墙/168
8.6 数据存储加密Q?70
8.7 应用E序lg开发的安全要点Q?72
8.7.1 U有lg与公有组Ӟ172
8.7.2 Activity安全Q?73
8.7.3 Service安全Q?74
8.7.4 ContentProvider安全Q?75
8.7.5 BroadcastReceiver安全Q?80
8.7.6 Intent安全Q?82
8.7.7 Binder安全Q?84
8.8 本章结Q?85
W??Android的无UK信安全Q?86
9.1 无线Ud通信的安全威胁与防范Q?86
9.1.1 语音通信的空口加密与明文传输Q?87
9.1.2 短信与彩信的存储转发机制Q?88
9.1.3 传统的搭U窃听与合法监控Q?89
9.1.4 端到端的通信安全机制Q?89
9.2 Android的无U移动电话系l/190
9.2.1 无线Ud电话pȝ的结构/190
9.2.2 无线Ud电话pȝ的RIL层实玎ͼ190
9.2.3 无线Ud电话pȝ的应用层框架Q?93
9.3 加密短信和彩信收发/196
9.3.1 普通短信与彩信的收发流E/196
9.3.2 短信与彩信的数字加密处理Q?08
9.3.3 加密短信与彩信的传输处理Q?10
9.3.4 加密短信与彩信的存储与调阅/210
9.4 加密实时语音通信Q?14
9.4.1 AT命o与电话徏立流E/214
9.4.2 Android音频pȝ的电话部分/216
9.4.3 电话状态下音频通道的设|/217
9.4.4 电话音频加密处理Q?18
9.5 本章结Q?22

]]>
<![CDATA[疯狂Android讲义(W??]]> 2015-01-24T12:46:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00BSXRLR8 《疯狂Android讲义(W??》第一版荣获“电子工业出版社最畅销图书奖”;累计印刷10ơ,销售码z二百余万,是Android学习、开发h员必备之选?1Q知识全面,覆盖面广 《疯狂Android讲义(W??》深入阐qCAndroid应用开发的Activity、Service、BroadcastReceiver与ContentProvider四大lgQƈ详细介绍了Android全部囑Ş界面lg的功能和用法QAndroid各种资源的管理与用法QAndroid囑Ş、图像处理,事g处理QAndroid输入/输出处理Q视?视频{多媒体开发,OpenGL-ES开发,|络通信Q传感器和GPS开发等内容Q全面覆盖Android官方指南Q在某些内容上更加具体、深入?2Q内容实际,实用性强 《疯狂Android讲义(W??》ƈ不局限于枯燥的理Zl,而是采用了“项目驱动”的方式来讲授知识点Q《疯狂Android讲义(W??》近百个实例Q几乎每个知识点都可扑ֈ对应的参考实例。《疯狂Android讲义(W??》最后还提供了“疯狂连q看”、“电子拍卖系lAndroid客户端”两个应用,h极高的参考h倹{?3Q讲解详l,上手Ҏ 《疯狂Android讲义(W??》保持了“疯狂Java体系”的一贯风|操作步骤详细、编E思\清晰Q语aq_。只要读者有一定的Java~程基础Q阅诅R疯狂Android讲义(W??》将可以很轻村֜上手Android应用开发;学习完《疯狂Android讲义(W??》最后的两个案例后,读者即可完全满_际企业中Android应用开发的要求?

目录


W??Android应用与开发环?1.1 Android的发展和历史
1.1.1 Android的发展和?1.1.2 Androidq_架构及特?1.2 搭徏Android开发环?1.2.1 下蝲和安装Android SDK
1.2.2 安装q行、调试环?1.2.3 安装Eclipse和ADT插g
1.3 Android常用开发工L用法
1.3.1 在命令行创徏、删除和 览AVD
1.3.2 使用Android模拟?QEmulatorQ?1.3.3 使用DDMSq行调试
1.3.4 Android Debug Bridge QADBQ的用法
1.3.5 使用DX~译Android应用
1.3.6 使用Android Asset Packaging ToolQAAPTQ打包资?1.3.7 使用mksdcard理虚拟SD?1.4 开始第一个Android应用
1.4.1 使用Eclipse开发第一?Android应用
1.4.2 通过ADTq行Android应用
1.5 Android应用l构分析
1.5.1 创徏一个Android应用
1.5.2 自动生成的R.java
1.5.3 res目录说明
1.5.4 Android应用的清单文ӞAndroidManifest.xml
1.5.5 应用E序权限说明
1.6 Android应用的基本组件介l?1.6.1 Activity和View
1.6.2Service
1.6.3 BroadcastReceiver
1.6.4 ContentProvider
1.6.5 Intent和IntentFilter
1.7 {֐Android应用E序
1.7.1 在Eclipse中对Android 应用{֐
1.7.2 使用命o对APK包签?1.8 本章结
W??Android应用的界面编E?2.1 界面~程与视图(ViewQ组?2.1.1 视图lg与容器组?2.1.2 使用XML布局文g控制UI 界面
2.1.3 在代码中控制UI界面
2.1.4 使用XML布局文g和Java 代码混合控制UI界面
2.1.5 开发自定义View
2.2 W?lUIlgQ布局理?2.2.1 U性布局
2.2.2 表格布局
2.2.3 帧布局
2.2.4 相对布局
2.2.5 Android 4.0新增的网格布局
2.2.6 l对布局
2.3 W?lUIlgQTextView 及其子类
2.3.1 文本框(TextViewQ与~辑框(EditTextQ的功能和用?2.3.2 EditText的功能与用法
2.3.3 按钮QButtonQ组件的 功能和用?2.3.4 使用9Patch囄作ؓ?钮背?2.3.5 单选按钮(RadioButtonQ与 复选框QCheckBoxQ的功能?用法
2.3.6 状态开x钮(ToggleButtonQ与 开养ISwitchQ的功能与用?2.3.7 旉QAnalogClock?DigitalClockQ的功能与用?2.3.8 计时器(ChronometerQ?2.4 W?lUIlgQImageView 及其子类
2.5 W?lUIlgQAdapterView 及子c?2.5.1 列表视图QListViewQ和 ListActivity
2.5.2 Adapter接口及实现类
2.5.3 自动完成文本框(AutoCompleteTextViewQ的功能和用?2.5.4 |格视图QGridViewQ?功能和用?2.5.5 可展开的列表组ӞExpandableListViewQ?2.5.6 Spinner的功能和用法
2.5.7 d视图QGalleryQ的 功能和用?2.5.8 AdapterViewFlipper?功能与用?2.5.9StackView的功能与用法
2.6 W?lUIlgQProgressBar 及其子类
2.6.1 q度条(ProgressBarQ的 功能与用?2.6.2 拖动条(SeekBarQ的 功能和用?2.6.3 星评分条(RatingBarQ的 功能和用?2.7 W?lUIlgQViewAnimator 及其子类
2.7.1 ViewSwitcher的功能与用法
2.7.2 囑փ切换器(ImageSwitcherQ的 功能与用?2.7.3 文本切换器(TextSwitcherQ的 功能与用?2.7.4 ViewFlipper的功能与用法
2.8 各种杂项lg
2.8.1 使用Toast昄提示信息?2.8.2 日历视图QCalendarViewQ?lg的功能和用法
2.8.3 日期、时间选择器(DatePicker?TimePickerQ的功能和用?2.8.4 数值选择器(NumberPickerQ的 功能与用?2.8.5 搜烦框(SearchViewQ的功能与用?2.8.6 选项卡(TabHostQ的功能和用?2.8.7 滚动视图QScrollViewQ的 功能和用?2.8.8 Notification的功能与用法
2.9 对话?2.9.1 使用AlertDialog创徏对话?2.9.2 对话框风格的H口
2.9.3 使用PopupWindow
2.9.4 使用DatePickerDialog、TimePickerDialog
2.9.5 使用ProgressDialog创徏 q度对话?2.10 菜单
2.10.1 选项菜单和子菜单 QSubMenuQ?2.10.2 使用监听器来监听菜单事g
2.10.3 创徏复选菜单项?单选菜单项
2.10.4 讄与菜单项兌的Activity
2.10.5 上下文菜?2.10.6 使用XML文g定义菜单
2.10.7 使用PopupMenu创徏 弹出式菜?2.11 使用zd条(ActionBarQ?2.11.1 启用ActionBar
2.11.2 使用ActionBar昄 选项菜单
2.11.3 启用E序图标D
2.11.4 dAction View
2.11.5 使用ActionBar实现Tab D
2.11.6 使用ActionBar实现下拉式导?2.12 本章结
W??Android的事件处?3.1 Android事g处理概述
3.2 Z监听的事件处?3.2.1 监听的处理模?3.2.2 事g和事件监听器
3.2.3 内部cMZ件监听器c?3.2.4 外部cMZ件监听器c?3.2.5 Activity本n作ؓ事g监听?3.2.6 匿名内部cMZ件监听器c?3.2.7 直接l定到标{?3.3 Z回调的事件处?3.3.1 回调机制与监听机?3.3.2 Z回调的事件传?3.3.3 重写onTouchEventҎ 响应触摸屏事?3.4 响应的系l设|的事g
3.4.1 Configurationcȝ?3.4.2 重写onConfigurationChanged 响应pȝ讄更改
3.5 Handler消息传递机?3.5.1 Handlercȝ?3.5.2 Handler、Loop、MessageQueue?工作原理
3.6 异步dQAsyncTaskQ?3.7 本章结
W??深入理解Activity?Fragment
4.1 建立、配|和使用Activity
4.1.1 Activity
4.1.2 配置Activity
4.1.3 启动、关闭Activity
4.1.4 使用Bundle在Activity之间 交换数据
4.1.5 启动其他Activityq返回结?4.2 Activity的回调机?4.3 Activity的生命周期与加蝲模式
4.3.1 Activity的生命周期演C?4.3.2 Activity与Servlet的相似性与 区别
4.3.3 Activity?U加载模?4.4 Fragment详解
4.4.1 Fragment概述及其设计哲学
4.4.2 创徏Fragment
4.4.3 Fragment与Activity通信
4.4.4 Fragment理与Fragment 事务
4.5 Fragment的生命周?4.6 本章结
W??使用Intent和IntentFilter q行通信
5.1 Intent对象详解
5.1.1 使用Intent启动pȝlg
5.2 Intent的属性及intent—filter配置
5.2.1 Component属?5.2.2 Action、Category属性与 intent—filter配置
5.2.3 指定Action、Category调用pȝActivity
5.2.4 Data、Type属性与intent—filter 配置
5.2.5 Extra属?5.2.6 Flag属?5.3 使用Intent创徏Tab面
5.4 本章结
W??Android应用的资?6.1 资源的类型及存储方式
6.1.1 资源的类型以及存储方?6.1.2 使用资源
6.2 使用字符丌Ӏ颜艌Ӏ尺寸资?6.2.1 颜色值的定义
6.2.2 定义字符丌Ӏ颜艌Ӏ尺?资源文g
6.2.3 使用字符丌Ӏ颜艌Ӏ尺?资源
6.3 数组QArrayQ资?6.4 使用QDrawableQ资?6.4.1 囄资源
6.4.2 StateListDrawable资源
6.4.3 LayerDrawable资源
6.4.4 ShapeDrawable资源
6.4.5 ClipDrawable资源
6.4.6 AnimationDrawable资源
6.5 属性动画(Property AnimationQ资?6.6 使用原始XML资源
6.6.1 定义原始XML资源
6.6.2 使用原始XML文g
6.7 使用布局QLayoutQ资?6.8 使用菜单QMenuQ资?6.9 样式QStyleQ和主题QThemeQ?资源
6.9.1 样式资源
6.9.2 主题资源
6.10 属性(AttributeQ资?6.11 使用原始资源
6.12 国际化和资源自适应
6.12.1 Java国际化的思\
6.12.2 Java支持的语a和国?6.12.3 完成E序国际?6.12.4 为Android应用提供国际化资?6.12.5 国际化Android应用
6.13 自适应不同屏幕的资?6.14 本章结
W??囑Ş与图像处?7.1 使用单图?7.1.1 使用Drawable对象
7.1.2 Bitmap和BitmapFactory
7.2 l图
7.2.1 Androidl图基础QCanvas?Paint{?7.2.2 Pathc?7.2.3 l制游戏动画
7.3 囑ŞҎ处理
7.3.1 使用Matrix控制变换
7.3.2 使用drawBitmapMesh 扭曲囑փ
7.3.3 使用Shader填充囑Ş
7.4 逐QFrameQ动?7.4.1 AnimationDrawable?逐动画
7.5 补间QTweenQ动?7.5.1 Tween动画与Interpolator
7.5.2 位置、大、旋转度?透明度改变的补间动画
7.5.3 自定义补间动?7.6 属性动?7.6.1 属性动ȝAPI
7.6.2 使用属性动?7.7 使用SurfaceView实现动画
7.7.1SurfaceView的绘图机?7.8 本章结
W??Android数据存储与IO
8.1 使用SharedPreferences
8.1.1 SharedPreferences?Editor?8.1.2 SharedPreferences的存储位|和格式
8.1.3 诅R写其他应用SharedPreferences
8.2 File存储
8.2.1 openFileOutput?openFileInput
8.2.2 dSD卡上的文?8.3 SQLite数据?8.3.1 SQLiteDatabase?8.3.2 创徏数据库和?8.3.3 使用SQL语句操作SQLite数据?8.3.4 使用sqlite3工具
8.3.5 使用特定Ҏ操作SQLite数据?8.3.6 事务
8.3.7 SQLiteOpenHelperc?8.4 手势QGestureQ?8.4.1 手势?8.4.2 增加手势
8.4.3 识别用户的手?8.5 自动朗读QTTSQ?8.6 本章结
…?W??使用ContentProvider实现数据׃n
W?0章Service与BroadcastReceiver
W?1?多媒体应用开?W?2?OpenGL?D应用开?W?3?Android|络应用
W?4?理Android手机桌面
W?5?传感器应用开?W?6?GPS应用开?W?7?使用Google Map服务
W?8?疯狂q连?W?9?电子拍卖pȝ

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<![CDATA[Ud应用UI设计模式]]> 2015-01-24T12:46:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00AMAI1AO 《移动应用UI设计模式》面向的读者是创徏Ud应用的品经理、设计师和开发者。无论是针对某一Ud操作pȝ设计一Ƅ单的应用Q还是开发应用于市场上所有操作系l的Ud应用Q《移动应用UI设计模式》都能ؓ行业内的人员提供帮助。另外,《移动应用UI设计模式》还可以作ؓ手机及其应用爱好者的参考读物,书中400 多张的应用设计截图能极大地开阔你的视野?

目录


W??D
1.1主要D模式
1.1.1x?1.1.2列表菜单?1.1.3选项卡式
1.1.4陈列馆式
1.1.5仪表?1.1.6隐喻?1.1.7菜单?1.2ơD模式
1.2.1面轮盘?1.2.2囄轮盘?1.2.3扩展列表?W??表单
2.1d表单
2.2注册表单
2.3核对表单
2.4计算表单
2.5搜烦表单
2.6多步骤表?2.7长表?W??表格和列?3.1基本表格
3.2无表头表?3.3固定列表格的表格
3.4带有内容总览和数据的表格
3.5行分l表?3.6U联式列?3.7带有视觉指示器的表格
3.8可编辑表?W??搜烦、分cdqo
4.1搜烦
4.1.1显性搜?4.1.2自动补全搜烦
4.1.3动态搜?4.1.4范围搜烦
4.1.5保存搜烦记录q显C最q搜索内?4.1.6搜烦表单
4.1.7搜烦l果Q浏览结?4.2分类
4.2.1屏内分类
4.2.2分类排序选择?4.2.3分类表单
4.3qo
4.3.1屏内qo
4.3.2qo容器
4.3.3qo对话?4.3.4qo表单
W??工具
5.1工具?5.2选项菜单
5.3调用动作按钮
5.4情境工具
5.5内联操作
5.6多状态按?5.7扚w操作102
W??图表
6.1带过滤器的图?6.2带预览窗口的图表
6.3总览加数据式图表
6.4数据点细节图
6.5详细信息?6.6~放图表
6.7数据透视?6.8火花q?W??视觉吸引
7.1对话?7.2提示
7.3使用向导
7.4视频演示
7.5qȝ?33
7.6首次使用引导
7.7持箋视觉吸引
7.8可发现的视觉吸引
W??反馈与功能可见?8.1反馈
8.2出错信息
8.3认
8.4pȝ状?8.5功能可见?8.5.1触摸
8.5.2滑动
8.5.3拖曳
W??帮助
9.1使用说明
9.2界面元素说明
9.3使用向导
W?0?反模?10.1标新立异
10.2隐喻错位
10.2.1控制错位
10.2.2图标错位
10.2.3心理模型错位
10.3愚蠢的对话框
10.4图表垃圾
10.5按钮?附录
关于作?

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<![CDATA[l说Android 4.0 NDK~程]]> 2015-01-24T12:46:00+08:00 http://bestcbooks.com/B008N08IY4 《细说Android 4.0 NDK~程》力求从多个技术角度将Ud互联|智能终端Y件开发的重点、难点及解决Ҏ呈现l读者,使读者通过pȝ的学习,可以在移动互联网q猛发展的浪潮中自由遨游。《细说Android 4.0 NDK~程》适合从事Android开发的人员阅读?

目录


W??Android 4.0开发环境搭建和试
1.1 下蝲所需要的软g
1.2 安装所需要的软g
1.3 W一个Android 4.0E序
1.4 剖析Android 4.0E序的组l结?1.5 Android4.0模拟器无3G信号的解x?W??使用C语言~程
2.1 下蝲q安装C语言交叉~译工具?2.2 W一个C语言E序
2.3 在Android上安装、授权、运行C语言E序
2.4 采用动态链接的方式生成可执行文件ƈ在Android上安装、授权、运行CE序
2.5 解决采用动态链接方式生成的可执行文件执行时的“Segmentation fault”问?W??搭徏Android NDK开发环境ƈ开发第一个Android NDKE序
3.1 下蝲Windows下开发Android NDK所需的Y?3.2 安装Windows下Android NDK开发环?3.3 配置Cygwin
3.4 开发第一个Android NDKE序
W??Android NDK中的代码调用
4.1 NDK与JNI的关p?4.2 JNI中的JavaVM与JNIEnv对象
4.3 Android NDK中Java通过JNI调用C的步?4.4 本地C代码调用Java中的Method
4.5 本地C代码获得Java对象的属性?4.6 多个cM有本地C代码的调?4.7 Java、Dalvik VM、C∕C++的运行机制与程
4.8 Java中分配线E调用C∕C++函数
W??NDK的架构∕设计模式及NDK与Y∕硬件整合、云计算
5.1 NDK的架构图及思?5.2 Facade设计模式剖析
5.3 Facade设计模式在JNI中的应用
5.4 Facade设计模式在NDK中的应用
5.5 NDK的优势与不
5.6 NDK与Yg整合
5.7 NDK与云计算
附录A Android UI~程
附录B 如何成ؓAndroid高手V2.0Q结合云计算和智能终端、Y∕硬件整?

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<![CDATA[Android 3D游戏开发技术详解与典型案例]]> 2015-01-24T12:46:00+08:00 http://bestcbooks.com/B0051PH5FW 目前市面上的Android技术书c还比较,Android 3D游戏开发的书籍更是没有。因此,在现在市面上QAndroid游戏开发的书籍特别是Android 3D游戏开发的书籍q是有相当大的市场需求?《Android3D游戏开发技术详解与典型案例》既介绍了Android 3D游戏开发中必知必会的基知识Q同旉过7个真实案例向读者介lAndroid 3D游戏的完整开发步骤,希望通过本书能够使读者尽快掌握Android 3D游戏开发的相关知识?

目录


W一?必知必会的基知识
W??英雄q看今朝——Android?20
1.1 雄割据的手机市?  20
1.1.1 手机市场的两颗新?      20
1.1.2 手机操作pȝ?大元?      21
1.2 Android的未来及特点 22
1.2.1 得中国市得天下       22
1.2.2 全新的概念带来全新的体验   22
1.3 Android开发环境的搭徏    22
1.3.1 SDK的安装及环境配置   22
1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭徏   23
1.3.3 模拟器的创徏和运?      24
1.4 W一个Android应用E序的开?      25
1.4.1 W一个AndroidE序 26
1.4.2 Android应用E序的调?27
1.5 Android应用E序q行的内部机?   29
1.5.1 Android应用E序的项目结?30
1.5.2 Android 应用E序的系l架?      31
1.5.3 Android 应用E序框架    32
1.5.4 Android q行?      32
1.5.5 pȝ?      33
1.5.6 Linux内核 34
1.6 本章结      34
W??数风h物——当前流行游戏类型简?   35
2.1 AVG冒险游戏     35
2.1.1 游戏玩法   35
2.1.2 视觉效果   35
2.1.3 游戏设计   36
2.2 PZL益智cL?  36
2.2.1 游戏玩法   36
2.2.2 视觉效果   37
2.2.3 游戏设计   37
2.3 ACT动作游戏      38
2.3.1 历代游戏介绍   38
2.3.2 未来动作游戏的发?      39
2.4 RPG角色扮演cL?40
2.4.1 历代游戏介绍   40
2.4.2 Androidq_游戏UL     42
2.5 STG击cL?43
2.5.1 游戏的分c?      43
2.5.2 游戏的玩?      44
2.5.3 游戏设计   44
2.6 FPSW一人称视角击游戏      44
2.6.1 游戏玩法   44
2.6.2 视觉效果   45
2.6.3 游戏设计   45
2.7 SLG{略游戏      46
2.7.1 游戏的玩?      46
2.7.2 视觉效果   46
2.7.3 游戏设计   47
2.8 SPT体育cL?  47
2.8.1 游戏的玩?      47
2.8.2 视觉效果   47
2.8.3 游戏设计   47
2.9 本章结      48
W??不积跬步Q无以至千里—游戏开发基知识    49
3.1 游戏中的声音      49
3.1.1 q雷不及掩耳的xx       49
3.1.2 一个即旉效的例子       50
3.1.3 背景音乐播放技?  53
3.1.4 单音乐播攑֙实现       55
3.2 手机中的数据库——SQLite       59
3.2.1 SQLite数据库简?  59
3.2.2 SQLite数据库的基本操作       60
3.2.3 SQLite操作数据库的单应?      60
3.3 文gI/O 64
3.3.1 L讉KSD?64
3.3.2 讉K手机中的存储文g?      67
3.3.3 dassets中的文g 68
3.4 存储单数据的利器——Preferences       70
3.4.1 Preferences?      70
3.4.2 Preferences实现昄上次d旉       70
3.5 SURFACEView在游戏中的?      72
3.5.1 SurfaceView单操?     72
3.5.2 单动d景的l制       73
3.6 本章结      78
W??千里之行Q始于下?D开发基知识 79
4.1 OpenGL ES ?79
4.1.1 师出名门的OpenGL ES   79
4.1.2 三角形组成的世界   80
4.1.3 W一个OpenGL ES三角?     82
4.2 不同的绘制方?  87
4.2.1 点和U的l制   87
4.2.2 索引法绘制三角Ş   93
4.2.3 点法绘制三角Ş   101
4.3 不一L投媄Q不一L世界   103
4.3.1 正交投媄   103
4.3.2 透视投媄   104
4.3.3 两种投媄的比?      105
4.3.4 q大q小的原?      112
4.4 本章结      114
W??愿君多采P此物最相思——光照效果的开?      115
5.1 五彩~纷的源泉——光?  115
5.1.1 光源的开启及关闭   115
5.1.2 讑֮光源的数?      116
5.1.3 定向?      117
5.1.4 定位?      118
5.2 光源的颜?  119
5.2.1 环境?      119
5.2.2 散射?      120
5.2.3 镜面反射?      121
5.3 材料反光属性的法官——法向量及材?  121
5.3.1 法向量的作用   121
5.3.2 光照的开启及关闭例子   122
5.3.3 物体的材?      128
5.3.4 讑֮光源数量的例?      128
5.4 两个物体发光的例?  132
5.4.1 定位光例子的实现   132
5.4.2 自发光物体加q动光源的实?      135
5.4.3 MySurfaceView.java详解 137
5.5 面法向量与点q_法向?  143
5.5.1 面法向量的应?      143
5.5.2 点^均法向量的应?      145
5.6 本章结      146
W??Z消得人憔悴—纹理映?      147
6.1 3D世界的花衣——纹理脓?    147
6.1.1 指定U理   147
6.1.2 分配U理坐标   148
6.1.3 U理贴图三角形的实现   149
6.1.4 U理贴图球体的构?      153
6.2 使用U理映射构徏地月模型      161
6.2.1 瀚星IZ的地月系       161
6.2.2 地月pȝ案例讲解   162
6.3 U理拉      170
6.3.1 U理拉的原理与用?  170
6.3.2 U理拉案例讲解   172
6.4 U理qo      175
6.4.1 最q点采样       175
6.4.2 U性纹理过?  176
6.4.3 mipmapQ多重细节层      176
6.5 视角的合理设|?  177
6.5.1 不同视角?D世界 177
6.5.2 合理视角案例讲解   178
6.6 本章结      180
W??阔凭鱼跃,天高任鸟飞?D基本形状的构?     181
7.1   圆柱?181
7.1.1 圆柱体的几何方程   181
7.1.2 圆柱体的OpenGL ES实现      182
7.2 圆锥?  190
7.2.1 圆锥体的几何方程   190
7.2.2 圆锥体的OpenGL ES实现      190
7.3 圆环      193
7.3.1 圆环的几何方E?      193
7.3.2 圆环的OpenGL ES实现 193
7.4 抛物?  196
7.4.1 抛物面的几何方程   196
7.4.2 抛物面的OpenGL ES实现      197
7.5 双曲?  199
7.5.1 双曲面的几何方程   199
7.5.2 双曲面的OpenGL ES实现      200
7.6 螺旋?  202
7.6.1 螺旋面的几何方程   202
7.6.2 螺旋面的OpenGL ES实现      203
7.7 本章结      205
W??执子之手Q与子偕老——坐标变?   206
8.1 理解坐标变换      206
8.1.1 坐标变换的实?      206
8.1.2 重要的堆栈操?      207
8.2 ~放变换      208
8.2.1 ~放变换原理分析   208
8.2.2 OpenGL ES中的~放变换实现       208
8.3 q移变换      211
8.3.1 q移变换理论概览   211
8.3.2 OpenGL ES中的q移变换实现       212
8.4 旋{变换      213
8.4.1 旋{变换原理概述   213
8.4.2 OpenGL ES中的旋{变换实现       214
8.5 复合变换的简单案例——地月系模型      215
8.6 用复合变换模拟现实世?  216
8.7 本章结      218
W??孤帆q媄空—摄像机与雾Ҏ    219
9.1 摄像?  219
9.1.1 摄像机的?  219
9.1.2 摄像机的讄   220
9.2 雄?  221
9.2.1 雄效的相关知识   221
9.2.2 雄效核心代?      222
9.3 摄像Z雄效实现沙漠中的金字塔      222
9.3.1 场景部g——四面体和太阳东升西?  223
9.3.2 场景部g——星I类       226
9.3.3 场景的创?      229
9.3.4 摄像机Up方向变换效果 232
9.4 本章结      233
W?0?假作真时真亦假——؜?234
10.1 什么是混合 234
10.2 源因子和目标因子    235
10.2.1 源因子和目标因子的默认实现方?    235
10.2.2 预定义常量分?    235
10.2.3 常用的组合方?    236
10.2.4 启用混合 237
10.3 混合案例    237
10.3.1 一个؜合的单案?    237
10.3.2 带光晕和云层效果的地月系模型 241
10.3.3 滤光器中的世?    245
10.4 本章结    250
W?1?蓦然回首Q那人却在灯火阑珊处?D高技?   251
11.1 标志?251
11.1.1 标志板技术概q?    251
11.1.2 标志板的案例 252
11.2 飘扬的旗?254
11.2.1 旗帜飘动效果原理 254
11.2.2 飘扬旗帜案例讲解 255
11.3 山地的生成技?257
11.3.1 灰度囑֜形技术概q?    257
11.3.2 灰度囄?D地Ş       258
11.3.3 地Ş场景效果的提?    261
11.4 镜像技?    263
11.4.1 镜像技术的?    264
11.4.2 镜像技术的实现     265
11.4.3 镜像技术的提升     267
11.5 本章结     268
W?2?心有늊一炚w——传感器      269
12.1 传感器简?269
12.1.1 场传感器简?    269
12.1.2 光传感器?269
12.1.3 距离传感器简?    270
12.1.4 加速度传感器简?270
12.1.5 姿态传感器?    271
12.1.6 SensorSimulator模拟器的配置     273
12.2 传感器的数据传输    276
12.2.1 加速传感器的数据传?276
12.2.2 姿态传感器的数据传?278
12.3 传感器实例——^衡球    279
12.4 本章结    287
W?3?千锤万凿出深山——游戏中的数学与物理      288
13.1 必知必会的几何知?288
13.1.1 三维W卡儿坐标系 288
13.1.2 向量 288
13.1.3 加减?    290
13.1.4 向量的点U?    291
13.1.5 向量的叉U?    291
13.1.6 I间q面的确?    292
13.2 不可或缺的物理世?293
13.2.1 重力pȝ 293
13.2.2 撞 298
13.2.3 完全Ҏ碰?299
13.2.4 带有能量损失的弹性碰?    302
13.2.5 _子pȝ 303
13.3 本章结    311
W?4?p银蛇Q原驰蜡象—AI基本理念 312
14.1 AI?      312
14.1.1 什么是     312
14.1.2 什么是游戏AI 312
14.2 AI引擎的基本组成与设计       313
14.2.1 ?    313
14.2.2 处理Z感知 314
14.2.3 D 314
14.3 游戏AI中图的搜?  315
14.3.1 深度优先搜烦 315
14.3.2 q度优先搜烦 321
14.3.3 Dijkstra搜烦    325
14.3.4 q度优先A法的实?      329
14.3.5 Dijkstra A法的实?  332
14.3.6 A与非A法之间的比?  334
14.4 模糊逻辑    336
14.4.1 普通集?336
14.4.2 模糊集合 337
14.4.3 模糊语言变量 339
14.4.4 模糊规则 339
14.5 本章结    340
W?5?独上高楼Q望天涯\——开发小U籍 341
15.1 地图设计?341
15.1.1 不可或缺的地图设计器 341
15.1.2 单的地图设计?341
15.2 多键技?   347
15.2.1 增加游戏可玩度的多键技?347
15.2.2 多键技术的实例演示     348
15.3 虚拟键盘    350
15.4 查找表技?351
15.5 状态机 352
15.6 AABB边界?    354
15.6.1 AABB的表达方?355
15.6.2 计算AABB     355
15.6.3 AABB与边界球的比?356
15.6.4 球与球的撞 357
15.6.5 两个AABB的碰?358
15.6.6 球与AABB的碰?361
15.7 IK效?   363
15.8 拑֏技?   367
15.8.1 拑֏技术的原理     367
15.8.2 拑֏技术的实现     369
15.9 天空盒与天空I?377
15.9.1 天空盒的介绍 377
15.9.2 天空I的介绍 380
15.10 本章结   382
W二?????W?6?体育cL戏—《疯狂投?     384
16.1 游戏的背景及功能概述    384
16.1.1 背景概述 384
16.1.2 功能?384
16.2 游戏的策划及准备工作    388
16.2.1 游戏的策?    388
16.2.2 Androidq_下游戏的准备工作   388
16.3 游戏的架?389
16.3.1 游戏中用到的主要技?389
16.3.2 各类的简要介l?    389
16.3.3 游戏的框架简?    391
16.4 游戏公共cȝ设计与实?393
16.4.1 ȝBasketballActivity的实?     393
16.4.2 游戏帔Rcȝ介绍 396
16.5 游戏菜单界面cȝ设计与实?398
16.5.1 游戏开始菜单的框架设计     398
16.5.2 游戏开始菜单的实现     399
16.5.3 游戏帮助、关于、加载及l束界面的设计与实现     402
16.6 游戏界面的设计与实现    402
16.6.1 游戏界面的框架设?    402
16.6.2 游戏界面的实?    404
16.7 游戏界面中主要场景的l制及篮球运?407
16.7.1 游戏中墙壁、地ѝ球和篮板等的绘?    407
16.7.2 板的整体绘?    409
16.7.3 球的运动实?    410
16.8 游戏界面的碰撞检及物体拑֏    413
16.8.1 球与篮框的撞?413
16.8.2 球与墙壁、地板和屋顶的碰撞检?416
16.8.3 手机屏幕拑֏技?418
16.9 游戏的优化与改进    419
W?7?益智cL戏—《旋转积木?     421
17.1 游戏的背景及功能概述    421
17.1.1 背景概述 421
17.1.2 功能?421
17.2 游戏的策划及准备工作    424
17.2.1 游戏的策?    424
17.2.2 Androidq_下游戏的准备工作   424
17.3 游戏的架?425
17.3.1 游戏中用到的主要技?425
17.3.2 各类的简要介l?    425
17.3.3 游戏的框架简?    427
17.4 地图设计器的开?   428
17.5 游戏公共cȝ设计与实?431
17.5.1 ȝMainActivity的实?     431
17.5.2 游戏帔Rcȝ介绍 434
17.6 游戏菜单界面cȝ设计与实?437
17.6.1 游戏开始菜单的框架设计     438
17.6.2 游戏开始菜单的实现     439
17.6.3 游戏帮助、关于、设|及胜利界面的设计与实现     441
17.7 游戏界面的设计与实现    442
17.7.1 游戏界面的框架设?    442
17.7.2 游戏触控Ҏ的实?    443
17.7.3 游戏界面的实?    445
17.7.4 生成U理ID的方?      448
17.8 游戏界面中主要场景的l制    449
17.8.1 游戏中背景、移表板、图标的l制     449
17.8.2 地图的绘?    450
17.8.3 U木的绘?    451
17.9 游戏界面的动L?453
17.9.1 U木转动的动L?    453
17.9.2 游戏p|、获胜的动画效果 457
17.10 游戏界面的碰撞检?     458
17.11 游戏的优化与改进   460
W?8?休闲cL戏—《摩天大楹{?     461
18.1 游戏的背景及功能概述    461
18.1.1 背景概述 461
18.1.2 功能?461
18.2 游戏的策划及准备工作    465
18.2.1 游戏的策?    465
18.2.2 Androidq_下游戏的准备工作   465
18.3 游戏的架?466
18.3.1 游戏中用到的主要技?466
18.3.2 各类的简要介l?    467
18.3.3 游戏的框架简?    468
18.4 游戏公共cȝ设计与实?469
18.4.1 ȝGL_Demo的实?  469
18.4.2 游戏帔Rcȝ介绍 474
18.5 游戏菜单界面cȝ设计与实?475
18.5.1 游戏开始菜单的框架设计     475
18.5.2 游戏开始菜单的实现     476
18.5.3 游戏帮助、关于、设|、加载及胜利界面的设计与实现 481
18.6 游戏界面的设计与实现    481
18.6.1 游戏界面的框架设?    481
18.6.2 游戏界面的实?    483
18.7 游戏界面中主要场景的l制    487
18.7.1 游戏中背景、地ѝ徏{块的绘?    487
18.7.2 树的l制 487
18.8 游戏界面的碰撞检?488
18.9 游戏的优化与改进    492
W?9?动作cL戏—?DI战?493
19.1 游戏的背景及功能概述    493
19.1.1 背景概述 493
19.1.2 功能?494
19.2 游戏的策划及准备工作    496
19.2.1 游戏的策?    496
19.2.2 Androidq_下游戏的准备工作   497
19.3 游戏的架?498
19.3.1 游戏中用到的主要技?498
19.3.2 各类的简要介l?    498
19.3.3 游戏的框架简?    500
19.4 游戏公共cȝ设计与实?502
19.4.1 ȝGL_Demo的实?  502
19.4.2 游戏帔Rcȝ介绍 503
19.5 游戏菜单界面cȝ设计与实?504
19.5.1 游戏菜单的框架设?    504
19.5.2 游戏菜单的实?    506
19.5.3 游戏帮助、关于、设|、加载及胜利界面的设计与实现 509
19.6 游戏界面的设计与实现    509
19.6.1 游戏界面的框架设?    509
19.6.2 游戏界面的实?    511
19.7 游戏界面中飞机的l制    513
19.8 游戏中的q动U程和碰撞检?515
19.9 游戏的优化与改进    525
W?0? 桌面cL戏—《激情台球?     527
20.1 游戏的背景及功能概述    527
20.1.1 背景概述 527
20.1.2 功能?527
20.2 游戏的策划及准备工作    531
20.2.1 游戏的策?    531
20.2.2 Androidq_下游戏的准备工作   532
20.3 游戏的架?533
20.3.1 游戏中用到的主要技?533
20.3.2 各类的简要介l?    533
20.3.3 游戏的框架简?    535
20.4 |络端的开?   536
20.4.1 服务器的要介l?536
20.4.2 服务器的代码介绍 537
20.4.3 客户端线E的代码介绍 542
20.5 游戏公共cȝ设计与实?545
20.5.1 ȝMyActivity的实?545
20.5.2 游戏帔Rcȝ介绍 549
20.6 游戏菜单界面cȝ设计与实?551
20.6.1 游戏开始菜单的框架设计     552
20.6.2 游戏菜单的动d?    555
20.6.3 游戏帮助、关于、设|及胜利{界面的设计与实?556
20.7 游戏界面的设计与实现    557
20.7.1 游戏界面的框架设?    557
20.7.2 游戏中onKeyDownҎ的实?  558
20.7.3 游戏界面的实?    560
20.8 游戏界面中主要场景的l制    563
20.8.1 仪表ѝ地板的l制     563
20.8.2 台球桌的l制 564
20.8.3 球的l制 566
20.9 游戏中的撞?   567
20.9.1 球与球台边角撞的原理     567
20.9.2 球与球碰撞检的原理 569
20.9.3 球与球台边角撞的实现     570
20.9.4 球与球碰撞检的实现 574
20.9.5 球运动线E的实现 576
20.10 游戏的优化与改进   578
W?1?击cL戏—《抢滩登陆?     579
21.1 游戏的背景及功能概述    579
21.1.1 背景概述 579
21.1.2 功能?579
21.2 游戏的策划及准备工作    583
21.2.1 游戏的策?    583
21.2.2 Androidq_下游戏的准备工作   583
21.3 游戏的架?584
21.3.1 游戏中用到的主要技?584
21.3.2 各类的简要介l?    585
21.3.3  游戏的框架简?    588
21.4 游戏公共cȝ设计与实?589
21.4.1 ȝActivity的实?     590
21.4.2 游戏帔Rcȝ介绍 594
21.5 游戏菜单界面cȝ设计与实?598
21.5.1 游戏菜单界面的框架设?    598
21.5.2 游戏菜单界面的实?    600
21.5.3 游戏帮助、关于及l束界面的设计与实现 604
21.6 游戏界面的设计与实现    605
21.6.1 游戏界面的框架设?    605
21.6.2 游戏界面的实?    607
21.7 游戏界面中主要场景的l制及实物运?613
21.7.1 游戏中的l制 613
21.7.2 灯塔的整体绘?    614
21.7.3 物体的运动实?    616
21.8 游戏中的撞?   621
21.9 游戏的优化与改进    625
W?2?竞技cL戏—《乡村飙车?     627
22.1 游戏的背景及功能概述    627
22.1.1 背景概述 627
22.1.2 功能?627
22.2 游戏的策划及准备工作    631
22.2.1 游戏的策?    631
22.2.2 Androidq_下游戏的准备工作   632
22.3 游戏的框架介l?634
22.3.1 游戏中用到的主要技?634
22.3.2 各类的简单介l?    635
22.3.3 游戏的框架介l?    638
22.4 游戏公共cȝ设计与实?640
22.4.1 ȝActivity_GL_Racing的实?640
22.4.2 游戏帔Rcȝ介绍 645
22.5 游戏菜单cȝ设计与实?649
22.5.1 游戏主菜单的设计与实?    650
22.5.2 游戏加蝲界面的设计与实现 651
22.5.3 游戏历史界面的设计与实现 656
22.5.4 游戏帮助、设|、关于、选择{界面的设计与实?658
22.6 游戏界面的设计与实现    659
22.6.1 游戏界面的框架设?    659
22.6.2 游戏界面的实?    661
22.6.3 传感器应用与多点触控技?665
22.7 游戏界面中主要场景的l制    666
22.7.1 游戏界面中场景的分层l制及渲染优?    667
22.7.2 游戏界面中地图赛道的生成与绘?    669
22.7.3 场景部g的绘?    671
22.7.4 游戏中汽车的加蝲 673
22.7.5 游戏中树的绘制技?    677
22.7.6 场景中游戏辅助部件的l制 679
22.8 游戏中的撞及行驶圈数判定 681
22.8.1 汽R与公路部件的撞?683
22.8.2 汽R行驶圈数判定 685
22.8.3 汽R与可撞部g的碰撞检及其动d?    686
22.9 游戏的优化与改进    688

]]>
<![CDATA[Android Hacker's Handbook]]> 2015-01-24T12:46:00+08:00 http://bestcbooks.com/111860864X

目录


Introduction xxv
Chapter 1 Looking at the Ecosystem 1
Understanding Android’s Roots 1
Company History 2
Version History 2
Examining the Device Pool 4
Open Source, Mostly 7
Understanding Android Stakeholders 7
Google 8
Hardware Vendors 10
Carriers 12
Developers 13
Users 14
Grasping Ecosystem Complexities 15
Fragmentation 16
Compatibility 17
Update Issues 18
Security versus Openness 21
Public Disclosures 22
Summary 23
Chapter 2 Android Security Design and Architecture 25
Understanding Android System Architecture 25
Understanding Security Boundaries and Enforcement 27
Android’s Sandbox 27
Android Permissions 30
Looking Closer at the Layers 34
Android Applications 34
The Android Framework 39
The Dalvik Virtual Machine 40
User-Space Native Code 41
The Kernel 49
Complex Security, Complex Exploits 55
Summary 56
Chapter 3 Rooting Your Device 57
Understanding the Partition Layout 58
Determining the Partition Layout 59
Understanding the Boot Process 60
Accessing Download Mode 61
Locked and Unlocked Boot Loaders 62
Stock and Custom Recovery Images 63
Rooting with an Unlocked Boot Loader 65
Rooting with a Locked Boot Loader 68
Gaining Root on a Booted System 69
NAND Locks, Temporary Root, and Permanent Root 70
Persisting a Soft Root 71
History of Known Attacks 73
Kernel: Wunderbar/asroot 73
Recovery: Volez 74
Udev: Exploid 74
Adbd: RageAgainstTheCage 75
Zygote: Zimperlich and Zysploit 75
Ashmem: KillingInTheNameOf and psneuter 76
Vold: GingerBreak 76
PowerVR: levitator 77
Libsysutils: zergRush 78
Kernel: mempodroid 78
File Permission and Symbolic Link–Related Attacks 79
Adb Restore Race Condition 79
Exynos4: exynos-abuse 80
Diag: lit / diaggetroot 81
Summary 81
Chapter 4 Reviewing Application Security 83
Common Issues 83
App Permission Issues 84
Insecure Transmission of Sensitive Data 86
Insecure Data Storage 87
Information Leakage Through Logs 88
Unsecured IPC Endpoints 89
Case Study: Mobile Security App 91
Profi ling 91
Static Analysis 93
Dynamic Analysis 109
Attack 117
Case Study: SIP Client 120
Enter Drozer 121
Discovery 121
Snarfing 122
Injection 124
Summary 126
Chapter 5 Understanding Android’s Attack Surface 129
An Attack Terminology Primer 130
Attack Vectors 130
Attack Surfaces 131
Classifying Attack Surfaces 133
Surface Properties 133
Classification Decisions 134
Remote Attack Surfaces 134
Networking Concepts 134
Networking Stacks 139
Exposed Network Services 140
Mobile Technologies 142
Client-side Attack Surface 143
Google Infrastructure 148
Physical Adjacency 154
Wireless Communications 154
Other Technologies 161
Local Attack Surfaces 161
Exploring the File System 162
Finding Other Local Attack Surfaces 163
Physical Attack Surfaces 168
Dismantling Devices 169
USB 169
Other Physical Attack Surfaces 173
Third-Party Modifi cations 174
Summary 174
Chapter 6 Finding Vulnerabilities with Fuzz Testing 177
Fuzzing Background 177
Identifying a Target 179
Crafting Malformed Inputs 179
Processing Inputs 180
Monitoring Results 181
Fuzzing on Android 181
Fuzzing Broadcast Receivers 183
Identifying a Target 183
Generating Inputs 184
Delivering Inputs 185
Monitoring Testing 185
Fuzzing Chrome for Android 188
Selecting a Technology to Target 188
Generating Inputs 190
Processing Inputs 192
Monitoring Testing 194
Fuzzing the USB Attack Surface 197
USB Fuzzing Challenges 198
Selecting a Target Mode 198
Generating Inputs 199
Processing Inputs 201
Monitoring Testing 202
Summary 204
Chapter 7 Debugging and Analyzing Vulnerabilities 205
Getting All Available Information 205
Choosing a Toolchain 207
Debugging with Crash Dumps 208
System Logs 208
Tombstones 209
Remote Debugging 211
Debugging Dalvik Code 212
Debugging an Example App 213
Showing Framework Source Code 215
Debugging Existing Code 217
Debugging Native Code 221
Debugging with the NDK 222
Debugging with Eclipse 226
Debugging with AOSP 227
Increasing Automation 233
Debugging with Symbols 235
Debugging with a Non-AOSP Device 241
Debugging Mixed Code 243
Alternative Debugging Techniques 243
Debug Statements 243
On-Device Debugging 244
Dynamic Binary Instrumentation 245
Vulnerability Analysis 246
Determining Root Cause 246
Judging Exploitability 260
Summary 261
Chapter 8 Exploiting User Space Software 263
Memory Corruption Basics 263
Stack Buffer Overfl ows 264
Heap Exploitation 268
A History of Public Exploits 275
GingerBreak 275
zergRush 279
mempodroid 283
Exploiting the Android Browser 284
Understanding the Bug 284
Controlling the Heap 287
Summary 290
Chapter 9 Return Oriented Programming 291
History and Motivation 291
Separate Code and Instruction Cache 292
Basics of ROP on ARM 294
ARM Subroutine Calls 295
Combining Gadgets into a Chain 297
Identifying Potential Gadgets 299
Case Study: Android 4.0.1 Linker 300
Pivoting the Stack Pointer 301
Executing Arbitrary Code from a New Mapping 303
Summary 308
Chapter 10 Hacking and Attacking the Kernel 309
Android’s Linux Kernel 309
Extracting Kernels 310
Extracting from Stock Firmware 311
Extracting from Devices 314
Getting the Kernel from a Boot Image 315
Decompressing the Kernel 316
Running Custom Kernel Code 316
Obtaining Source Code 316
Setting Up a Build Environment 320
Confi guring the Kernel 321
Using Custom Kernel Modules 322
Building a Custom Kernel 325
Creating a Boot Image 329
Booting a Custom Kernel 331
Debugging the Kernel 336
Obtaining Kernel Crash Reports 337
Understanding an Oops 338
Live Debugging with KGDB 343
Exploiting the Kernel 348
Typical Android Kernels 348
Extracting Addresses 350
Case Studies 352
Summary 364
Chapter 11 Attacking the Radio Interface Layer 367
Introduction to the RIL 368
RIL Architecture 368
Smartphone Architecture 369
The Android Telephony Stack 370
Telephony Stack Customization 371
The RIL Daemon (rild) 372
The Vendor-RIL API 374
Short Message Service (SMS) 375
Sending and Receiving SMS Messages 376
SMS Message Format 376
Interacting with the Modem 379
Emulating the Modem for Fuzzing 379
Fuzzing SMS on Android 382
Summary 390
Chapter 12 Exploit Mitigations 391
Classifying Mitigations 392
Code Signing 392
Hardening the Heap 394
Protecting Against Integer Overfl ows 394
Preventing Data Execution 396
Address Space Layout Randomization 398
Protecting the Stack 400
Format String Protections 401
Read-Only Relocations 403
Sandboxing 404
Fortifying Source Code 405
Access Control Mechanisms 407
Protecting the Kernel 408
Pointer and Log Restrictions 409
Protecting the Zero Page 410
Read-Only Memory Regions 410
Other Hardening Measures 411
Summary of Exploit Mitigations 414
Disabling Mitigation Features 415
Changing Your Personality 416
Altering Binaries 416
Tweaking the Kernel 417
Overcoming Exploit Mitigations 418
Overcoming Stack Protections 418
Overcoming ASLR 418
Overcoming Data Execution Protections 419
Overcoming Kernel Protections 419
Looking to the Future 420
Official Projects Underway 420
Community Kernel Hardening Efforts 420
A Bit of Speculation 422
Summary 422
Chapter 13 Hardware Attacks 423
Interfacing with Hardware Devices 424
UART Serial Interfaces 424
I2C, SPI, and One-Wire Interfaces 428
JTAG 431
Finding Debug Interfaces 443
Identifying Components 456
Getting Specifi cations 456
Difficulty Identifying Components 457
Intercepting, Monitoring, and Injecting Data 459
USB 459
I2C, SPI, and UART Serial Interfaces 463
Stealing Secrets and Firmware 469
Accessing Firmware Unobtrusively 469
Destructively Accessing the Firmware 471
What Do You Do with a Dump? 474
Pitfalls 479
Custom Interfaces 479
Binary/Proprietary Data 479
Blown Debug Interfaces 480
Chip Passwords 480
Boot Loader Passwords, Hotkeys, and Silent Terminals 480
Customized Boot Sequences 481
Unexposed Address Lines 481
Anti-Reversing Epoxy 482
Image Encryption, Obfuscation, and Anti-Debugging 482
Summary 482
Appendix A Tool Catalog 485
Development Tools 485
Android SDK 485
Android NDK 486
Eclipse 486
ADT Plug-In 486
ADT Bundle 486
Android Studio 487
Firmware Extraction and Flashing Tools 487
Binwalk 487
fastboot 487
Samsung 488
NVIDIA 489
LG 489
HTC 489
Motorola 490
Native Android Tools 491
BusyBox 491
setpropex 491
SQLite 491
strace 492
Hooking and Instrumentation Tools 492
ADBI Framework 492
ldpreloadhook 492
XPosed Framework 492
Cydia Substrate 493
Static Analysis Tools 493
Smali and Baksmali 493
Androguard 493
apktool 494
dex2jar 494
jad 494
JD-GUI 495
JEB 495
Radare2 495
IDA Pro and Hex-Rays Decompiler 496
Application Testing Tools 496
Drozer (Mercury) Framework 496
iSEC Intent Sniffer and Intent Fuzzer 496
Hardware Hacking Tools 496
Segger J-Link 497
JTAGulator 497
OpenOCD 497
Saleae 497
Bus Pirate 497
GoodFET 497
Total Phase Beagle USB 498
Facedancer21 498
Total Phase Beagle I2C 498
Chip Quik 498
Hot air gun 498
Xeltek SuperPro 498
IDA 499
Appendix B Open Source Repositories 501
Google 501
AOSP 501
Gerrit Code Review 502
SoC Manufacturers 502
AllWinner 503
Intel 503
Marvell 503
MediaTek 504
Nvidia 504
Texas Instruments 504
Qualcomm 505
Samsung 505
OEMs 506
ASUS 506
HTC 507
LG 507
Motorola 507
Samsung 508
Sony Mobile 508
Upstream Sources 508
Others 509
Custom Firmware 509
Linaro 510
Replicant 510
Code Indexes 510
Individuals 510
Appendix C References 511
Index 523

]]>
<![CDATA[Android~程权威指南]]> 2015-01-24T12:45:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00J4DXWDG Amazon榜首畅销?全面覆盖Android开发知识点 全真CZ、@循善诱、轻松上?

目录


W??Android应用初体?1.1 应用基础
1.2 创徏Android目
1.3 Eclipse工作区导?1.4 用户界面设计
1.4.1 视图层l构
1.4.2 lg属?1.4.3 创徏字符串资?1.4.4 预览界面布局
1.5 从布局XML到视囑֯?1.6 lg的实际应?1.6.1 cdl织导入
1.6.2 引用lg
1.6.3 讄监听?1.7 使用模拟器运行应?1.8 Android~译q程
W??Android与MVC设计模式
2.1 创徏新类
2.2 Android与MVC设计模式
2.3 更新视图?2.4 更新控制?2.5 在设备上q行应用
2.5.1 q接讑֤
2.5.2 配置讑֤用于应用开?2.6 d图标资源
2.6.1 向项目中d资源
2.6.2 在XML文g中引用资?2.7 关于挑战l习
2.8 挑战l习一QؓTextViewd监听?2.9 挑战l习二:d后退按钮
2.10 挑战l习三:从按钮到图标按钮
W??Activity的生命周?3.1 日志跟踪理解Activity生命周期
3.1.1 输出日志信息
3.1.2 使用 LogCat
3.2 讑֤旋{与Activity生命周期
3.3 讑֤旋{前保存数?3.4 再探Activity生命周期
3.5 深入学习Q测试onSaveInstanceState—(BundleQ方?3.6 深入学习Q日志记录的U别与方?W??Android应用的调?4.1 DDMS应用调试透视?4.2 异常与栈跟踪
4.2.1 诊断应用异常
4.2.2 记录栈跟t日?4.2.3 讄断点
4.2.4 使用异常断点
4.3 文g览?4.4 AndroidҎ的调试工?4.4.1 使用Android Lint
4.4.2 Rcȝ问题
W??W二个activity
5.1 创徏W二个activity
5.1.1 创徏新布局
5.1.2 创徏新的activity子类
5.1.3 在manifest配置文g中声明activity
5.1.4 为QuizActivitydcheat按钮
5.2 启动activity
5.3 activity间的数据传?5.3.1 使用intent extra
5.3.2 从子activity获取q回l果
5.4 activity的用与理
5.5 挑战l习
W??Android SDK版本与兼?6.1 Android SDK版本
6.2 Android~程与兼Ҏ问?6.2.1 全新的系l版本——Honeycomb
6.2.2 SDK最低版?6.2.3 SDK目标版本
6.2.4 SDK~译版本
6.2.5 安全d新版本API中的代码
6.3 使用Android开发者文?6.4 挑战l习Q报告编译版?W??UI fragment与fragment理?7.1 UI设计的灵zL需?7.2 fragment的引?7.3 着手开发CriminalIntent
7.3.1 创徏新项?7.3.2 fragment与支持库
7.3.3 创徏Crimec?7.4 托管UI fragment
7.4.1 fragment的生命周?7.4.2 托管的两U方?7.4.3 定义容器视图
7.5 创徏UI fragment
7.5.1 定义CrimeFragment的布局
7.5.2 创徏CrimeFragmentc?7.6 dUI fragment到FragmentManager
7.6.1 fragment事务
7.6.2 FragmentManager与fragment生命周期
7.7 activity使用fragment的理?7.8 深入学习QHoneycomb、ICS、Jelly Bean以及更高版本pȝ上的应用开?W??使用布局与组件创建用L?8.1 升Crimec?8.2 更新布局
8.3 生成q用组?8.4 深入探讨XML布局属?8.4.1 样式、主题及主题属?8.4.2 dp、sp以及屏幕像素密度
8.4.3 Android开发设计原?8.4.4 布局参数
8.4.5 边距与内边距
8.5 使用囑Ş布局工具
8.5.1 d新组?8.5.2 属性视图中~辑lg属?8.5.3 在框架视图中重新l织lg
8.5.4 更新子组件的布局参数
8.5.5 androidQlayout_weight属性的工作原理
8.5.6 囑Ş布局工具使用ȝ
8.5.7 lgID与多U布局
8.6 挑战l习Q日期格式化
W??使用ListFragment昄列表
9.1 更新CriminalIntent应用的模型层
9.2 创徏ListFragment
9.3 使用抽象activity托管fragment
9.3.1 通用的fragment托管布局
9.3.2 抽象activityc?9.4 ListFragment、ListView及ArrayAdapter
9.4.1 创徏ArrayAdapter(T)cd?9.4.2 响应列表的点击事g
9.5 定制列表?9.5.1 创徏列表布局
9.5.2 创徏adapter子类
W?0?使用fragment argument
10.1 从fragment中启动activity
10.1.1 附加extra信息
10.1.2 获取extra信息
10.1.3 使用Crime数据更新CrimeFragment视图
10.1.4 直接获取extra信息方式的缺?10.2 fragment argument
10.2.1 附加argumentlfragment
10.2.2 获取argument
10.3 重新加蝲昄列表?10.4 通过fragment获取q回l果
W?1?使用ViewPager
11.1 创徏CrimePagerActivity
11.1.1 以代码的方式定义q生布局
11.1.2 ViewPager与Pager—Adapter
11.1.3 整合配置q用CrimePagerActivity
11.1.4 FragmentStatePager—Adapter与Fragment—PagerAdapter
11.2 深入学习QViewPager的工作原?W?2?对话?12.1 创徏DialogFragment
12.1.1 昄DialogFragment
12.1.2 讄对话框的昄内容
12.2 fragment间的数据传?12.2.1 传递数据给DatePicker—Fragment
12.2.2 q回数据lCrimeFragment
12.3 挑战l习Q更多对话框
W?3?使用MediaPlayer播放音频
13.1 d资源
13.2 定义HelloMoonFragment布局文g
13.3 创徏HelloMoonFragment
13.4 使用布局fragment
13.5 音频播放
13.6 挑战l习Q暂停音频播?13.7 深入学习Q播放视?13.8 挑战l习Q在HelloMoon应用中播放视?W?4?fragment的保?14.1 保留fragment实例
14.2 讑֤旋{与保留的fragment
14.3 保留的fragmentQ一切都完美了吗
14.4 讑֤旋{处理与onSaveInstance—StateQBundleQ方?14.5 深入学习Qfragment引入前的讑֤旋{问题
W?5?应用本地?15.1 本地化资?15.2 配置修饰W?15.2.1 可用资源优先U排?15.2.2 多重配置修饰W?15.2.3 L最匚w的资?15.3 更多资源使用原则及控?15.3.1 资源命名
15.3.2 资源目录l构
15.4 试备选资?W?6?操作?16.1 选项菜单
16.1.1 在XML文g中定义选项菜单
16.1.2 创徏选项菜单
16.1.3 响应菜单w择
16.2 实现层式导?16.2.1 启用应用图标的导航功?16.2.2 响应向上按钮
16.3 可选菜单项
16.3.1 创徏可选菜单XML文g
16.3.2 切换菜单Ҏ?16.3.3 “还有个问题?16.4 挑战l习Q用于列表的I?W?7?存储与加载本地文?17.1 CriminalIntent应用的数据存?17.1.1 保存crime数据到JSON文g
17.1.2 从文件中dcrime数据
17.2 挑战l习Q用外部存?17.3 深入学习QAndroid文gpȝ与Java IQO
W?8?上下文菜单与上下文操作模?18.1 定义上下文菜单资?18.2 实施动上下文菜?18.2.1 创徏上下文菜?18.2.2 Z下文菜单登记视图
18.2.3 响应菜单w择
18.3 实施上下文操作模?18.3.1 实现列表视图的多选操?18.3.2 列表视图中的操作模式回调Ҏ
18.3.3 改变已激z视囄昄背景
18.3.4 实现其他视图的上下文操作模式
18.4 兼容性问题:回退q是复制
18.5 挑战l习Q在CrimeFragment视图中删除crime记录
18.6 深入学习QActionBarSherlock
18.7 挑战l习Q用ActionBarSherlock
18.7.1 CriminalIntent应用中ABS的基本整?18.7.2 ABS的深度整?18.7.3 ABS的完全整?W?9?相机Ⅰ:取景?19.1 创徏Fragment布局
19.2 创徏CrimeCameraFragment
19.3 创徏CrimeCameraActivity
19.4 使用相机API
19.4.1 打开q攄?19.4.2 SurfaceView、Surface—Holder与Surface
19.4.3 定预览界面大小
19.4.4 启动CrimeCamera—Activity
19.5 深入学习Q以命o行的方式q行activity
W?0?相机Ⅱ:拍摄q处理照?20.1 拍摄照片
20.1.1 实现相机回调Ҏ
20.1.2 讄囄寸大小
20.2 q回数据lCrimeFragment
20.2.1 以接收返回值的方式启动CrimeCameraActivity
20.2.2 在CrimeCameraFragment中设|返回?20.2.3 在CrimeFragment中获取照片文件名
20.3 更新模型?20.3.1 新增Photoc?20.3.2 为Crimedphoto属?20.3.3 讄photo属?20.4 更新CrimeFragment的视?20.4.1 dImageViewlg
20.4.2 囑փ处理
20.5 在DialogFragment中显C大囄
20.6 挑战l习QCrime照片的显C方?20.7 挑战l习Q删除照?20.8 深入学习QAndroid代码的废弃处?W?1?隐式intent
21.1 d按钮lg
21.2 d嫌疑Z息至模型?21.3 使用格式化字W串
21.4 使用隐式intent
21.4.1 典型隐式intent的组?21.4.2 发送陋习报?21.4.3 获取联系Z?21.4.4 查可以响应的activity
21.5 挑战l习Q又一个隐式intent
W?2?Master—Detail用户界面
22.1 增加布局灉|?22.1.1 修改SingleFragment—Activity
22.1.2 创徏包含两个fragment容器的布局
22.1.3 使用别名资源
22.2 ActivityQfragment的托?22.3 深入学习Q设备屏q尺寸的定
W?3?深入学习intent和Q?23.1 创徏NerdLauncher目
23.2 解析隐式intent
23.3 在运行时创徏昑ּintent
23.4 d与后退?23.5 使用NerdLauncher应用作ؓ讑֤dq?23.6 挑战l习Q应用图标与d重排
23.7 q程与Q?W?4?样式与include标签的?24.1 创徏RemoteControl目
24.1.1 ~码实现RemoteControl—Activity
24.1.2 创徏RemoteControl—Fragment
24.2 使用样式消除重复代码
24.3 完善布局定义
24.4 深入学习Q用include与merge标签
24.5 挑战l习Q样式的l承
W?5?XML Drawable?—Patches
25.1 XML drawable
25.2 state list drawable
25.3 layer list与inset drawable
25.4 使用9—patch囑փ
W?6?HTTP与后CQ?26.1 创徏PhotoGallery应用
26.2 |络q接基本
26.3 使用AsyncTask在后台线E上q行代码
26.4 U程与主U程
26.5 获取Flickr XML数据
26.6 从AsyncTask回到ȝE?26.7 深入学习Q再探AsyncTask
26.8 挑战l习Q分?W?7?Looper、Handler与HandlerThread
27.1 讄GridView以显C图?27.2 扚w下蝲~略?27.3 与主U程通信
27.4 创徏q启动后台线E?27.5 Message与message Handler
27.5.1 消息的剖?27.5.2 Handler的剖?27.5.3 使用handler
27.5.4 传递handler
27.6 深入学习QAsyncTask与Thread
27.7 挑战l习Q预加蝲以及~存
W?8?搜烦
28.1 搜烦Flickr|站
28.2 搜烦对话?28.2.1 创徏搜烦界面
28.2.2 可搜索的activity
28.2.3 物理搜烦?28.2.4 搜烦的工作原?28.2.5 启动模式与新的intent
28.2.6 使用shared preferences实现轻量U数据存?28.3 在Android 3.0以后版本的设备上使用SearchView
28.4 挑战l习
W?9?后台服务
29.1 创徏IntentService
29.2 服务的作?29.3 查找最新返回结?29.4 使用AlarmManager延迟q行服务
29.4.1 PendingIntent
29.4.2 使用PendingIntent理定时?29.5 控制定时?29.6 通知信息
29.7 深入学习Q服务细节内?29.7.1 服务的能与不?29.7.2 服务的生命周?29.7.3 non—sticky服务
29.7.4 sticky服务
29.7.5 l定服务
W?0?broadcast Intent
30.1 随设备重启而重启的定时?30.1.1 配置文g中的broadcast receiver
30.1.2 如何使用receiver
30.2 qo前台通知消息
30.2.1 发送broadcast intent
30.2.2 动态broadcast receiver
30.2.3 使用U有权限
30.2.4 使用ordered broadcast接收l果
30.3 receiver与长时运行Q?W?1?|页览
31.1 最后一DFlickr数据
31.2 单方式:使用隐式intent
31.3 较难方式Q用WebView
31.3.1 使用WebChromeClient优化WebView的显C?31.3.2 处理WebView的设备旋转问?31.4 深入学习Q注入JavaScript对象
W?2?定制视图与触怺?32.1 创徏DragAndDraw目
32.1.1 创徏DragAndDraw—Activity
32.1.2 创徏DragAndDraw—Fragment
32.2 创徏定制视图
32.3 处理触摸事g
32.4 onDrawQ…)Ҏ内的囑Şl制
32.5 挑战l习Q设备旋转问?W?3?跟踪讑֤的地理位|?33.1 启动RunTracker目
33.1.1 创徏RunActivity
33.1.2 创徏RunFragment
33.2 地理位置与LocationManager
33.3 接收定位数据更新broadcast
33.4 使用定位数据hUI昄
33.5 快速定位:最q一ơ地理位|?33.6 在物理和虚拟讑֤上测试地理位|定?W?4?使用SQLite本地数据?34.1 在数据库中存储旅E和地理位置信息
34.2 查询数据库中的旅E列?34.3 使用CursorAdapter昄旅程列表
34.4 创徏新旅E?34.5 理现有旅程
34.6 挑战l习Q识别当前跟t的旅程
W?5?使用Loader加蝲异步数据
35.1 Loader与LoaderManager
35.2 在RunTracker应用中用Loader
35.3 加蝲旅程列表
35.4 加蝲单个旅程
35.5 加蝲旅程的最q一ơ地理位|?W?6?使用地图
36.1 dMaps APIlRunTracker应用
36.1.1 使用物理讑֤试地图
36.1.2 安装使用Google Play services SDK
36.1.3 获取Google Maps API key
36.1.4 更新RunTracker应用的manifest配置文g
36.2 在地图上昄用户的地理位|?36.3 昄旅程路线
36.4 为旅E添加开始和l束地图标注
36.5 挑战l习Q实时数据更?W?7?~后?37.1 l极挑战
37.2 关于我们
37.3 致谢

]]>
<![CDATA[Android 4~程入门l典:开发智能手Zqx电脑应用]]> 2015-01-24T12:45:00+08:00 http://bestcbooks.com/B00AAOA5LA 《Android 4~程入门l典:开发智能手Zqx电脑应用》编辑推荐:Android4的问世,标志着GoogleAndroid操作pȝ的大旗插C手机和^板电脑的阵营中。《Android 4~程入门l典:开发智能手Zqx电脑应用》将教会您成功开发Android应用E序所需的一切?

目录


W??Android~程入门
1.1 Android?1.1.1 Android版本
1.1.2 Android功能
1.1.3 Android架构
1.1.4市场上的Android讑֤
1.1.5 AndroidMarket
1.1.6 Android开发社?1.2获得所需工具
1.2.1 Android SDK
1.2.2安装Android SDK工具
1.2.3配置Android SDK Manager
1.2.4 Eclipse
1.2.5 Android开发工?1.2.6创徏Android虚拟讑֤QAVDQ?1.3创徏W一个Android应用E序
1.4 Android应用E序剖析
1.5本章结
W??zd、碎片和意图
2.1理解zd
2.1.1如何Ҏ动应用样式和主题
2.1.2隐藏zd标题
2.1.3昄对话框窗?2.1.4昄q度对话?2.1.5昄更复杂的q度对话?2.2使用意图链接zd
2.2.1解决意图{选器的冲H?2.2.2从意图返回结?2.2.3使用意图对象传递数?2.3片
2.3.1动态添加碎?2.3.2片的生命周?2.3.3片之间q行交互
2.4使用意图调用内置应用E序
2.4.1理解意图对象
2.4.2使用意图{选器
2.4.3dcd
2.5昄通知
2.6本章结
W??Android用户界面
3.1 了解屏幕的构?3.1.1视图和视囄
3.1.2 LinearLayout
3.1.3 AbsoluteLayout
3.1.4 TableLayout
3.1.5 RelativeLayout
3.1.6 FrameLayout
3.1.7 ScrollView
3.2适应昄方向
3.2.1锚定视图
3.2.2调整大小和重新定?3.3理屏幕方向的变?3.3.1配置改变时保持状态信?3.3.2方向改?3.3.3控制zd的方?3.4使用Action Bar
3.4.1 向Action Bard动作?3.4.2定制动作和应用E序图标
3.5 以编E方式创建用L?3.6侦听用户界面通知
3.6.1重写zd中定义的Ҏ
3.6.2图注册事?3.7本章结
W??使用视图设计用户界面
4.1基本视图
4.1.1 TextView视图
4.1.2 Button、ImageButton、EditText、CheckBox、ToggleButton、RadioButton和RadioGroup视图
4.1.3 ProgressBar视图
4.1.4 AutoCompleteTextView视图
4.2选取器视?4.2.1 TimePicker视图
4.2.2 DatePicker视图
4.3使用列表视图昄长列?4.3.1 ListView视图
4.3.2使用Spinner视图
4.4了解Ҏ片
4.4.1使用ListFragment
4.4.2使用DialogFragment
4.4.3使用PreferenceFragment
4.5 本章结
W??使用视图昄囄和菜?5.1使用囑փ视图昄囄
5.1.1 Gallery和ImageView视图
5.1.2 ImageSwitcher
5.1.3 GridView
5.2菜单和视图一起?5.2.1创徏辅助Ҏ
5.2.2选项菜单
5.2.3上下文菜?5.3其他一些视?5.3.1 AnalogClock和DigitalClock视图
5.3.2 WebView
5.4本章结
W??数据持久?6.1保存和加载用户首选项
6.1.1使用zd讉K首选项
6.1.2通过~程索和修改首选项?6.1.3修改首选项文g的默认名U?6.2数据持久化到文件中
6.2.1保存到内部存储器
6.2.2保存到外部存储器QSD卡)
6.2.3选择最佛_储选项
6.2.4使用静态资?6.3创徏和用数据库
6.3.1创徏DBAdapter辅助c?6.3.2以编E方式用数据库
6.3.3预创建数据库
6.4本章结
W??内容提供?7.1在Android中共享数?7.2使用内容提供?7.2.1预定义查询字W串帔R
7.2.2投媄
7.2.3{?7.2.4排序
7.3创徏自己的内Ҏ供?7.4使用内容提供?…?W??消息传?W??Z位置的服?W?0?联网
W?1?开发Android服务
W?2?发布Android应用E序
附录A 使用Eclipseq行Android开?附录B 使用Android模拟?附录C l习{案

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